Diverse
Det bästa kortet: Return to Ravnica Block
Via svenskamagic.com

Hallå och välkomna. Jag kallar mig Jarger och detta är min första artikel här på SVM. Nedan tänkte jag snöa in på ett av de bästa standardformaten som funnits, nämna de kort som fick sin 15 minuter i rampljuset och slutligen, i en trestegsraket, kora de bästa korten i Return to Ravnica-blocket. Fokus kommer ligga på olika constructedformat av anledningen att jag är en kass limitedspelare som inte vunnit en enda rond draft i hela mitt liv. Vill dock inflika att jag vunnit turneringar i Pauper, Sealed, Legacy och Standard, så helt kass på att vrida bilder är jag inte. Nog om det - nu kör vi.

af jarger
23:32, 17/12 -18
läst 3848 ggr.

Året var 2012 och jag hade precis köpt mina första Magickort. Min första hemkokta lek som jag tog med mig till den lokala magicbutiken var ett försök att efterlikna tribal illusion-leken från Duels of the Planeswalkers, som lärt mig grunderna - ni kan nog lista ut hur bra den var i och med att under hälften av korten faktiskt fanns i standard. Efter det kom lek nummer två, en gravgårdslek med goa gubbar som Splinterfright och Kessig Cagebreakers; en lek som var sådär då den fick göra sin grej men förlorade stort till alla former av gravhat. Eller removal. Eller de flesta former av interaktion. Men alla ska vi lära oss krypa innan vi kan gå och mannen som till slut gav mig mina magicben hette Bennie Smith; än idag artikelförfattare på starcitygames. I en artikel beskrev han en spännande reanimatorbrew som använde Seance för att reanimera big daddy Grizzy och dra bilder i sjupack. Baserat på detta skapades den lek jag spelade i någon form hela året: Naya Seance. Leken varierade allt eftersom nya kort släpptes men grunden var den samma: Thragtusk, Elvish Visionary, Borderland Ranger, Faithless Looting och ett par tre Seance på det. Den enda leklista som sparats till eftervärlden var en iteration som splashade svart för Unburial Rites och Lingering Souls. Redan här kan man se de lekdesignval som fortfarande är mina signum: för få länder, för lite interaktion och för mycket jank.

GWbr Seance v1.3

Standard / Turneringsspil

Af: jarger
20:03, 23/12 -12

jarger kommentarer:
Min farligt feta Seance-lek.
Kategori: Turneringsspil
Format: StandardStørrelse: 60 kort
Farver:
Eksporter til Magic Online
Eksporter til Apprentice
Eksporter til Magic Workstation
Skriv ud
944,-
Manakurve
Farvefordeling
Guldfisk! [lek]123067[/lek]
Køb decket! Proxy decket!


För att förstå hur Standard såg ut på den här tiden så vill jag påminna lite om var vi stod när allting började. New Phyrexia roterade ut och kvar fanns Innistrad och Magic 2013. Thundermaw Hellkite svepte in och brände upp tokens från Lingering Souls, att flickra Thragtusk med Restoration Angel var fasansfullt stabilt, och ville man reanimera saker så fanns det fetton som Griselbrand och Craterhoof Behemoth att kasta ner i graven medelst Faithless Looting. Man kan sammanfatta det som att det fanns något för alla och kortkvaliteten var hög. Tappländer som Hinterland Harbor och Rootbound Crag fanns i alla tio färgkombinationer och tillsammans med de tio shockländerna som RtR skulle bringa var manan helt löjligt bra. Att spela två färger i en aggrolek var inga problem, tre färger i midrange var en enkel match och var man på det humöret så körde man femfärgat med Chromatic Lantern som stödhjul. Mana, starka kort och starka svar - what a time to be alive! (Vissa kritiker påstår att manan var för bra och att hela säsongen var en midrangefest där man bara slängde ihop de mest pushade korten man hade råd med utan den naturliga begränsningen som färgerna ska innebära. Those people be player haters.)

Storyn i blocket var något om att gillena i stadsplanet Ravnica var mer ovänner än de brukade vara och detta fick draken Niv-Mizzet att bygga en labyrint där varje gille fick skicka in en "maze runner" för att tävla om någon magisk skatt i mitten, typ. Den som hade skatten kunde bestämma över Ravnica eller nått sånt, det var oklart; alla ville i alla fall ha den. Magics Mary Sue #1 Jace vann såklart, utropades till "the living guild pact" och vips så blev allt bra igen. En historia lika stark och gripande som en Helge-strip. Förresten, är det bara jag som tycker man är lite inkonsekvent med hur hemliga Dimir är? Ena stunden låter det som att de andra gillena är osäkra på att de ens finns och i nästa stund så verkar de lika diskreta som S.N.E.A.K. i Unstable.

Return to Ravnica släpptes i Oktober 2012 och var en multicolorfest av sällan skådat slag. I detta första set fick vi åter stöta på guilderna Azorius, Rakdos, Izzet, Selesnya och Golgari, alla med sin egen nya mekanik.

Izzet fick mekaniken Overload, som för en dyrare kostnad gjorde att spells bytte target från en till många. I Standard fick mekaniken i stort sett representeras av Mizzium Mortars, en creature removal som i lategame blev en sweeper och efter rotation blev ett minne blott. De kort som istället minns återfinnes i andra format: I Commander Vandalblast, min favorit bland artifactremoval, och Cyclonic Rift, ett kort som skapar mer salt varje gång det spelas än en genomsnittlig saltgruva gör på ett år. I Pauper dyker Electrickery upp titt som tätt för att brädas in mot lekar med många X/1:or. Utöver dessa kort så fick vi här för första gången stifta bekantskap med Baral's och stormspelares favoritgoblin: Goblin Electromancer, utan denne hade nog inte storm fortsatt vara en lek efter att ha hamrats med bannhammaren så hårt och ofta. Hatten av.

Azorius fick Detain, en nedtappningsmekanik som aldrig nådde standard och snabbt glömdes bort. Men blåvita magiker hade ingen anledning att vara ledsna; de kunde gotta sig åt kort som Azorius Charm, Supreme Verdict, Detention Sphere och kortet som var alla kontrollspelares älskling: Sphinx's Revelation. Dessa bilder i kombination med annat mys som Dispel och Syncopate gjorde att detta var härliga tider att spela kontroll - motståndet var starkt men svaren var det också och så länge det fanns tid att bränna av en revelation var det inte för sent att komma igen - om motståndaren inte satt på en Skullcrack, förstås.

Rakdos var settets aggro-kombination med mekaniken unleash, som la en counter på dina creatures i utbyte mot att de inte längre kunde blocka. Vad jag minns var det mest spelade kortet Rakdos Cackler, som dök upp i oilka varianter på aggrolekar. Rödsvart bjöd också på riktigt stadig discard i Rakdos's Return samt removalspell:en Dreadbore, som pga dess långsamma hastighet (dvs. Sorcery) aldrig riktigt fick någon uppmärksamhet.

Golgari, som i det tidigare Ravnica-blocket haft den oerhört starka mekaniken Dredge, fick nöja sig med Scavenge, mekaniken som exilade creatures i din egen grav i utbyte mot +1/+1-counters. I Standard dök Dreg Mangler upp i små mängder, men i övrigt spelades mekaniken inte alls. Istället representerades gillet av casualfavoriten Corpsejack Menace, enablern Lotleth Troll och den flexibla removalspellen Abrupt Decay, som var kungen av 2-mana-removal i Modern och Legacy tills den fick dela tronen med Assassin's Trophy.

Till sist har vi guilden Selesnya, med Populate, mekaniken som kopierar en av dina tokens. Trots att mekaniken var billig, oftast påslängd som extra effekt på vanliga kort, tex Sundering Growth, så spelades inte mycket mer än gillets ledare Trostani, Selesnya's Voice, och då som tech mot aggro. En elefant som satte en ny standard i Standard (höhö) var Loxodon Smiter - en 4/4 för tre med uppsida som gjorde att man kunde skratta hela vägen till banken när motståndaren plussade sin Liliana of the Veil.

Utanför gillena fanns det många enfärgade kort som såg spel: bland annat gravhatets konung Rest in Peace och min ärkefiende Angel of Serenity. Ett av mina starkaste magicminnen är en match då jag i lategame hade segern som i en liten ask. I end step knäcker han en evolving wilds och vi småpratar om att ängeln är nog det enda som kan rädda honom nu. Snäll som jag är spexar jag lite när jag ska kupera så jag blandar ett par gånger, drar fram ett kort från mitten, säger "jag lägger ängeln på toppen åt dig" och placerar kortet där. Tro så fan att han drar ängeln, windmill-slammar den och vinner matchen. Oartigt så det förslår.

Summan av kardemumman är att det bästa kortet är så uppenbart att det är tråkigt: Deathrite Shaman. En "planeswalker" för ett som tack vare att han fungerar som gravhat, manafix, ramp, reach och lifegain är lite för bra för sitt eget bästa och har fått smaka bannhammare därefter.

Deathrite Shaman

Return to Ravnica följdes upp av Gatecrash, där de sista fem gillena gjorde storstilad comeback; Gruul, Boros, Orzhov, Simic och Dimir. Precis som i det första settet stod multicolor i fokus.

Gruul gick i Rakdos fotspår och stod för aggron i Gatecrash med mekaniken Bloodrush som i stort sett gjorde så att dina creatures kunde extraknäcka som pumpspells. Den starkast lysande stjärnan här var Ghor-Clan Rampager, som var stark pump eller en helt okej varelse, ett ganska bra exempel på att två hyfsade effekter tillsammans blir ett stadigt kort. Den spelade en liten roll i Standard och gjorde senare ett gästspel i Modern zoo, där den ibland fick sällskap av ett annat kort från GtC: Burning-Tree Emissary. Ett kort som efter en senare downshift till common dök upp i Pauper mono-green stompy. Den lille filuren Domri Rade dök också upp här och såg en hel del spel i Standard.

Gruul var inte ensamma om att vara aggressiva utan även Boros gjorde så gott de kunde på den punkten. Mekaniken Battalion gav dina varelser bonusar när du anföll med 3 eller flera av dem, vilket tyvärr ofta var lite för mycket begärt för att det skulle vara värt det. 2 varelser med mekaniken såg spel där den ena var ett hatkort som tryckts specifikt för Sphinx's Revelation: Frontline Medic, och den spelades väldigt sparsamt och den andra, som idag spelas i allsköns goblinlekar, var Raging Goblin 2.0: Legion Loyalist. Utöver mekaniken fanns det något för alla i rödvitt, kontrollekar som ville avsluta spelet med stil la in en Assemble the Legion, ville man slåss så gav Aurelia, the Warleader en extra combatfas och min egen personliga favorit hette Spark Trooper. Du har inte levt förrän du tagit upp en sådan ur graven i din Upkeep med Seance, svingat in, hurrat inombords när motståndaren sagt "inga blocks" och krämat ner denne från tjugo till noll genom att ge din token +4/+4 och Double Strike! Nämnde jag att jag gillar jank?

De blåsvarta Dimir visade inte sin bästa sida i setet. Mekaniken Cipher var krånglig och hade dålig synergi med kontrolltemat man förknippar med färgparet. Whispering Madness är det närmaste man kommer ett spelat kort med mekaniken och det dyker i stort sett endast upp i EDH-lekar ledda av Nekusar, the Mindrazer. I Standard spelades Nightveil Specter, men inte förrän Innistrad roterade och devotionlekar började regera. Lite andra godbitar från gillet är Duskmantle Guildmage, som tillsammans med Mindcrank är basmaten i en lagom sunkig kombolek i Modern, edh-millarerns favorit Consuming Aberration och det kanske mest lyckade kortet av alla: Dinrova Horror, som efter en nedgradering till common spelas som finisher i Tron i Pauper.

Simic fick mekaniken Evolve, som överlevt tidens tand förvånansvärt bra. Experiment One var aggresiva gröna lekars favorit-ett-drop, som senare har gjort gästspel i Modern, och Gyre Sage kombinerade ramp med att vara en hyfsad beater i lategame. I Commander dyker Fathom Mage upp som kortdrag i counters-lekar, att följa upp den med Atraxa, Praetor's Voice, dra ett kort på evolve-triggern och sedan proliferera countern i end step för ett kort till är stabil value. Utöver sin mekanik stötte man ibland på självaste guild mastern Prime Speaker Zegana, ett kort som är kasst på ett tomt bräde och bäddar för blowouts, men levererar om man har tex en Thragtusk i spel. Får det lov att vara 6 bilder och en 6/6:a? Ja tack.

Orzhov fick en mekanik som blir bättre ju fler motståndare du har, och som är rent löjligt bra i 2-headed giant. Extort triggar på cast, drar ett liv ur dina motståndare, helar dig för lika mycket som du precis drainade och har lärt generationer av commanderspelare att reminder text inte har någon inverkan på ett korts färgidentitet. Du får tex spela Crypt Ghast i mono-svart och Blind Obedience i mono-vitt. Stabil mekanik till trots är nog det mest ihågkomna kortet från Orzhov Obzedat, Ghost Council, eller ghost dad, som den också kallades, kortet som duckade all sorcery speed removal och sweepers hela dagen. Senare skulle det också gå att utnyttja att den la sig själv i exil tillsammans med Whip of Erebos för att gå runt att den reanimerade varelsen ska in i Exile i End Step, eller ja, man lägger den i Exile, men den kommer ut nästa runda igen och stannar permanent. En annan goding är Cartel Aristocrat, en av de två aristokrater som gav namnet till lekarketypen Aristocrats, där man spelar små varelser, gärna tokens, som offras för olika positiva effekter. Rätta mig gärna här men jag tror att det här var första gången den sortens lek såg dagens ljus, iom att det var här man för första gången hade alla bitarna på plats: sac outlets, billiga varelser, billiga tokens och reach via Blood Artist. Denna första version av leken hade inte den massreanimering som blev vanlig i varianten på leken som spelades under Khans of Tharkir-blocket utan var mångt och mycket en aggrolek som petade in den sista skadan genom att sacca bort sitt bräde.

Men vilket är det bästa kortet i Gatecrash? Det är inte det lättaste att svara på - inget av korten i setet sticker ut som extremt bra och välspelat. Enter the Infinite dök upp här och spelas i Legacy, men bara i OmniTell, en lek som inte direkt är på toppen av metat. Ett annat kort som istället ser spel i Modern är Boros Charm, men bara i Boros eller Naya burn, som jag ser som mindre lekar än arketypens "huvudlek", mono-rött. När jag började skriva artikel hade jag tänkt utse Boros Reckoner till setets bästa kort, och de som spelade Standard på den tiden minns varför. Kortet var en sleeper av rang som blev given 4-of så fort man fattade hur bra den var. En 3/3 för tre är inget att hurra över men om man kombinerar det med Spitemare's ability och den därtill kan ge sig själv First strike så blir combat snabbt riktigt jobbigt för motståndaren. I standard kunde kortet med fördel kombineras med Blasphemous Act för att skjuta 13 i huvudet på en annan spelare eller med Azorius Charm och Boros Charm för att ge oändligt med liv. Men för de som inte var med på den tiden så har de nog ingen aning om vad jag snackar om, för när kortet roterade föll det i glömska väldigt fort och sånt sysslar ju inte setets bästa kort med. Så vad är då kvar i denna mediokra samling bilder? Enligt min mening finns det en duo som sticker ut lite, då de tillsammans skapade en helt ny Legacylek: Oops, all spells! Mina damer och herrar: Undercity Informer och Balustrade Spy.

Undercity InformerBalustrade Spy

Dragons Maze var det sista setet i blocket med sina 166 bilder och mottogs, som de flesta avslutande set, ganska svalt. Man hade några kort från varje gille, med deras tillhörande mekaniker, och även en hop splitkort, som hade den nya förmågan Fuse, som gjorde att du kunde spela båda halvorna samtidigt, bara du betalade för det. Setet fick problemet att det av alla nya kort endast var en Mythic som verkligen spelades och denna var rejält mycket starkare än resten av korten. I och med detta öppnades inte setet i några större mängder, eftersom chansen att man skulle få tillbaka sina pengar i kort var väldigt liten, och som följd så skjöt priset på denna enda spelade Mythic i höjden. Vilken Mythic jag talar om? Det får ni se i slutet.

Settet innehöll två stycken försök att "fixa" gamla kort som ansågs vara lite för bra: Glimpse of Nature blev Beck // Call och Mana Drain blev Plasm Capture. Djärva försök att balansera gamla misstag som tyvärr tog lite väl mycket av det säkra före det osäkra och blev således nästan ospelbara. Dock såg Beck // Call lite spel med Brain in A Jar då den, innan reglerna ändrades, kunde använda Fuse (dvs. kasta båda delarna) med endast 2 counters på sig (även Breaking // Entering dök upp i samma lek).

De kort från settet som dök upp i standard var Unflinching Courage - en functional reprint på Armadillo Cloak som brädades in mot aggro, Warleader's Helix - Lightning Helix storasyster, Advent of the Wurm - top end i WG aggro och Aetherling - finisher i alla former av kontroll som fick dem som tröttnat på att tråkas ihjäl av Nephalia Drownyard att dra en lättnadens suck.

Utanför Standard har vi en salig blandning av bilder som letat sig in i våra lekar och hjärtan - förvånande många, till och med. I Modern är Wear // Tear är ett saftigt brädkort, Crypt Incursion låter mill överleva ända tills motståndarens libba är slut och Sin Collector, som också stoltserar med blockets obehagligaste promo, rycker en och annan Path. I Legacy kan reanimator ibland få för sig att fuska ut en Sire of Insanity och flytta partiet till hellbent city, en riktigt kul kort som jag själv spelat i Commander. På tal om Commander så kan man där hitta både Dept to the Deathless och Notion Thief, där den första är en bra finisher och den andra är ett bra sätt att tappa polare. Sist, men inte minst, så kommer faktiskt ett av de tre korten som gett namn till Pauperleken NivixDelverFiend från Gatecrash, nämligen den gamla enögdingen Nivix Cyclops.

Vilket är då det bästa kortet i den avslutande delen i Return to Ravnica-sagan? Legenden säger att det egentligen var Selesnyas Maze Runner Emmara Tandris som skulle fått stå i settets rampljus, men att man i slutskedet bestämde sig för att lägga hennes stats på en vanlig varelse och göra om henne till det ospelbara mög hon är idag. Kortet som istället fick glänsa var den grönvita hatbjörnen Voice of Resurgence, på ytan ett kort som inte ser så farligt ut, men när man spelat mot det några gånger så inser man snabbt dess storhet. Att inte kunna spela kort i motståndarens tur utan att bjuda på en gratis X/X elemental ger snabbt huvudvärk för kontrollspelare i synnerhet och lekar med Instant speed removal i allmänhet, och bättre blir det inte av att den har en inbyggd 2-for-1 mot all removal som inte lägger den i exil. Att denna token skalar och blir större gör att motståndaren inte kan ignorera den då den tillsammans med några polare kan gå från en lite lort till den största killen på brädet. I Standard var detta ett kort som man spelade om man hade råd med det hutlösa priset och var en given 4-of. Utanför Standard spelas kortet främst i olika varianter på aristocrats i Modern men dyker då och då upp i både Collected Company-lekar och grönvita varianter på hatebears. Den har aldrig varit någon storspelare sedan sin storhetstid och sedan den tryckts om har den heller inte prislappen den en gång bar, men den lille elementaren är ändå helt klart det bästa kortet i setet.

Voice of Resurgence

Där var det klart och jag känner mig hyfsat nöjd med min insats. Trots att jag malt på finns det riktigt galet mycket som jag missat eller fått välja bort för att det inte ska bli för mycket. Jag har inte pratat speciellt mycket om de lekar som var poppis under säsongen, vilka pros som var aktiva eller vilka content creators som var på topp - det får bli en annan gång. Med det sagt så är det dags för er att säga ert i kommentarerna. Hur fel hade jag? Hur kunde jag missa din favoritlek/ditt favoritkort? Är det här artikeln som en gång för alltid kommer döda magic? Gå loss! / Jakob

 

Artikel-feedback