Magic the Gathering
Magic the Gathering2920 medlemmer 0 online

Brugernavn:

Password:


Bliv medlem
Glemt password?

Søg DanskMagic
Søg kort:

Søg medlem:

Søg by:
Søg i forummet:

Søg regler:

Søg deck:
Artikler Diverse | Deckanalyse | Strategi | Casual | Deckdoktor | Turnering | Anmeldelse | Drafts | DaM | Judge

Velkommen til DanskMagics artikler. Her finder du mange interessante og sjove artikler omhandlende alle forskellige formater indenfor Magic. Dyk ned i vores arkiv.
Vil du selv skrive en artikel? Vi publicerer og belønner! Klik på linket nederst, så ser vores redaktion artiklen, og de vil herefter afgøre om den vil blive publiceret eller ej.
Vil du måske bidrage med et deck som trænger til en forbedring til vores artikelserie Deckdoktoren? Anvend denne formular!

Tilføj artikel

1895 Artikler
sorter efter: Dato - navn - artikeltype - Forfatter

 

Anmeldelse [EDH]
Commander Top 15: Eldritch Moon
Via svenskamagic.com

Här recenserar jag alla nya set, ur ett Commander-perspektiv.
Top 5 commanders och top 10 spells, samt övriga kort jag anser är värda att nämna inom det här formatet.

Främst bedöms korten efter deras generella spelbarhet i Commander. Ju starkare och mer splashbart ett kort är, samt ju fler olika lekarketyper det bedöms vara bra i, desto bättre betyg får det. Kort som har smala användningsområden kan hamna i topplistan om de är exceptionellt starka, exempelvis att de lätt skapar oändlighetskombos, eller om de är så pass intressanta att de skapar unika situationer eller lekarketyper.

af Vindhjaerta
20:54, 7/8 -16
läst 5171 ggr.
Udskriv artikel
24 kommentarer




Eldritch Moon




Topplistan, generaler:




5.

Gisela, the Broken Blade


Dessvärre en ganska medioker voltron-general. Anledningen är att hon varken har inbyggt skydd i form av hexproof eller någon form av pumpeffekt likt Jenara, Asura of War som synergerar med voltron-strategin . Det går dock fortfarande att kompensera för de här svagheterna med equipments som skyddar och pumpar henne, exempelvis Swiftfoot Boots eller Darksteel Plate i kombination med de vanliga svärden, så hon är inte ett helt hopplöst fall.
Saker som är till hennes fördel däremot är inbyggd evasion i och med flying, vilket hjälper henne att komma igenom med skada, och lifelink är faktiskt väldigt bra på en voltron-general då det kompenserar lite för att man inte har några andra varelser att blocka med. Tack vare first strike så kan även en equipment som ger deathtouch vara en god idé, då det hjälper henne att överleva combat mot större varelser.
Det kan även vara en tanke att lägga in Bruna, the Fading Light i leken då du kan sätta ihop de båda korten till Brisela, Voice of Nightmares, vilket är bra då Brisela fortfarande gör generalskada eftersom halva kortet är din general. Plus att vigilance är väldigt starkt för en voltron-general, i synnerhet för en som har lifelink.
I vanliga fall är det väldigt riskabelt att lägga sin general i graven om man vill spara in på mana och reanimera den istället, men tack vare att Brunas reanimeringsförmåga triggar på cast så är det praktiskt omöjligt för någon att kontra den, vilket gör detta till en möjlig strategi om du drar Bruna.

Som en av de 99 passar kortet egentligen bara i angel tribal, då hon har relativt låg power för formatet och inte har några extraordinära förmågor i övrigt.

4.

Bruna, the Fading Light


Bruna passar bra som angel tribal, human tribal eller en kombination av de båda. Oavsett så vill du absolut ha med Gisela, the Broken Blade i leken, då du kan reanimera henne med din general så snart hon har hamnat i graven och därefter sätta ihop de båda korten till Brisela, Voice of Nightmares. Den här synergin är starkare med Bruna som general än tvärtom, eftersom du alltid har tillgång till synergin från command zone så länge Gisela ligger kvar i graven.

Du vill ha kort i leken som på något sätt kan få upp henne på handen igen så att du kan reanimera saker flera gånger, Erratic Portal är ett utmärkt val för detta. Alternativt kan du använda Strionic Resonator för att få ut mer värde av varje trigger.

Som en av de 99 passar hon i valfri angel tribal eller human tribal.

3.

Gisa and Geralf


Karador, Ghost Chieftain för zombie tribal! Det här kommer att vara en av de första generalerna man överväger när man vill bygga en ny zombie tribal-lek; Kortet ger tillgång till de två bästa färgerna för zombies och Karador-förmågan är helt perfekt för vad zombies tycker om att göra och kompenserar för den största svagheten med tribal: sweepers. Här spelar det ingen roll hur ofta dina motståndare rensar spelplanen, Gisa and Geralf plockar omedelbart fram skyffeln och gräver upp liken igen.

Bra kort med den här generalen är Diregraf Colossus, då den triggar varje gång du castar en zombie från graven, samt Carrion Feeder då den ger dig mer värde från zombies med ETB- eller dies-effekter. Undead Warchief gör dina zombies billigare att casta även från graven.

Som en av de 99 passar kortet bara i zombie tribal med minst , men å andra sidan är det utan tvekan en autoinclude där.

2.

Thalia, Heretic Cathar


Att saker kommer i spel tappade är fullkomligt ovärderligt för praktiskt taget alla lekar; Kontroll och kombo kan inte bli överraskade av plötsliga hot med haste och de får en hel runda på sig att hitta ett svar, medans aggrolekar på samma sätt får en hel runda på sig att slå in på någon som spelar in exempelvis en Avenger of Zendikar med syftet att blocka med alla tokens. Med Thalia, Heretic Cathar i spel kan inte heller någon av dina motståndare plötsligt slänga ner en Gaea's Cradle och gå bananas, utan alla personer i matchen får först chansen att hitta en Strip Mine för att förhoppningsvis sätta punkt för eländet innan det börjar.
Med Thalia, Heretic Cathar som general har du av den här anledningen en enorm flexibilitet kring hur du kan bygga din lek. Monovita lekar är över lag inte jättestarka, men för att vara en monovit general så tror jag att det här kortet alltid kommer att vara ett bra val inom sin färg.

Som en av de 99 kommer kortet att bli lika fantastiskt för alla lekar som har vitt i sig. En del lekar som inte är varelsebaserade kommer att vilja föredra Blind Obedience, men så länge du har support för varelser så kommer Thalia, Heretic Cathar aldrig att vara ett dåligt val.

1.

Emrakul, the Promised End


Det här är ett riktigt läskigt kort, och då menar jag inte bilden. Mindslaver är ett kort som är allmänt hatat i formatet av många och dessutom av goda anledningar; Om kortet används vid rätt tillfälle så kan det göra allt från att rensa någons position på spelplanen till att rent av slå ut personen helt. Värst är det om personen sitter på en sacrifice-effekt och inte bara får varelser offrade utan även länder, det går knappt att komma tillbaka från det. Att då ha en Mindslaver konstant tillgänglig i command zone lär göra dina motståndare väldigt nervösa. Att de får en extra tur som tack för besväret är för det mesta helt irrelevant, då de oftast inte kommer ha något vettigt att göra med de få resurser de har kvar på spelplanen. Sen kräver det givetvis lite erfarenhet och list från din sida; Man kan inte bara spela Emrakul, the Promised End utan någon som helst baktanke, för då kommer den där extra turen garanterat att slå tillbaka på dig.
En smart spelare kan även använda den extra turen som ett politiskt verktyg, exempelvis kan man gadda ihop sig med någon och be denne att anfalla en annan farlig motståndare med sin extratur och du anfaller samma person (eller för all del någon annan) med personens vanliga tur.

Kostnadsreduceringen är trevlig men inte tillräckligt stark för att bryta kortet på något sätt. Däremot är det väldigt starkt att kunna slå ihjäl någon på två slag med både trample och flying och dessutom ha skydd från spot removal.

Som en av de 99 passar kortet i praktiskt taget alla varelsebaserade lekar. Mest för att Mindslaver-effekten är så pass stark i formatet att det aldrig är en dålig idé att använda sig av den, men även för att varelsebaserade lekar har lättare att återanvända det här kortet än en artefakt.



Topplistan, spells:




10.

Tree of Perdition


Liksom Sorin Markov så kan det här kortet lätt plocka ner motståndare med hundratals liv till mer hanterbara nivåer, något som kan vara viktigt om man har en general som har svårt att slå in för generalskada. Dessutom är en varelse mycket lättare att få tillbaka från graven än en planeswalker, vilket mer än väl kompenserar för svagheten att kortet måste tappas för att aktiveras.
Vidare så är det här ett starkt politiskt kort; Så snart det inte längre har summoning sickness så kan du hota med att använda abilityn på första personen som anfaller dig, vilket motiverar folk till att slå någon annanstans. Du kan även använda förmågan till att hålla en motståndare vid liv så att ni båda två kan gå ihop och försöka ta ner någon som är ett större hot.

Kortet går givetvis direkt in i defender-leken med Doran, the Siege Tower i spetsen. Phenax, God of Deception kan även tänkas uppskatta det för dess höga toughness och låga cmc (i synnerhet om du först byter till dig 40 toughness från någons liv).

9.

Sigarda


Ett mycket trevligt utility-kort för equipment- och aura-lekar då det tillåter dig att göra combat tricks med dem, något som den här typen av lekar annars inte sysslar med. Om ingen blockar Aurelia, the Warleader så kan du flasha in Ogre's Cleaver och Fireshrieker och döda personen direkt. Eller flasha in Sword of Feast and Famine som svar på Doom Blade. Möjligheterna är oändliga!
För att inte tala om det faktum att equipments med dyr equip-kostnad, exempelvis Argentum Armor eller Batterskull, nu helt plötsligt blir väldigt billiga att spela ut. När equip-kostnaden är så dyr så kanske du inte kan equip:a samma tur som du spelar ut kortet, vilket då gör att du riskerar att få det förstört innan du hinner använda det. Men med Sigarda's Aid så slipper du det problemet.
Utan tvekan en ny staple för lekar med equipments och auror.

8.

Imprisoned in the Moon


Nu när tuck-regeln inte längre existerar så finns det egentligen bara två sätt att hantera riktigt farliga generaler på; 1) Se till så att motståndaren inte har råd att spela ut generalen igen (lättast genom att döda den tillräckligt många gånger), eller 2) Låsa ner generalen på något sätt så att den inte kan användas.
Liksom Song of the Dryads och dylika kort så är det här kortet ett alldeles utmärkt sätt att utnyttja metod nummer två. Att du dessutom också kan låsa ner länder och planeswalkers är en fin bonus.

7.

Selfless Spirit


En mindre variant av Dauntless Escort. En klar fördel med det här kortet jämfört med elefanten är att du kan hämta tillbaka det från graven med Reveillark. Kortet synergerar precis som sin större kusin med kontinuerliga reanimeringseffekter i stil med Sun Titan, Genesis och Phyrexian Reclamation, där du får en situation där motståndarna inte kan förstöra dina varelser utan en gemensam insats. Det är sådana här synergier som lär folk att lägga in mer gravhat i sina lekar.

6.

Mind


Stor blå enchantment som kan vinna spelet åt dig. Något att tänka på med det här kortet är att du inte måste spela kortet som exilas, om det exempelvis är något som du själv har svårt att hantera och inte vill riskera att motståndaren får tillbaka det vid något senare tillfälle (såsom reanimering) så kan du helt enkelt välja att låta det ligga kvar i exile.

Det här kortet kan närmast jämföras med Omniscience, som kräver att du använder dina egna kort men som istället har starkare synergi med din lek och antagligen vinner fortare om du väl har korten du behöver på handen. Mind's Dilation å andra sidan behöver bara sitta där och skyddas så kommer den sakta men säkert att ta över matchen; Mind's Dilation är oftast långsammare än Omniscience då du inte kan styra över vad du får för kort, men det är å andra sidan mer självgående som kompensation. Vilken av de två du föredrar som wincon är nog mest en smaksak.

5.

Splendid Reclamation


Perfekt kort för land-lekarna, i synnerhet The Gitrog Monster (som redan kör med Zuran Orb och därmed lätt kan gå bananas med det här kortet).
Även dredge-lekar kan ha enorm nytta av det här kortet då de kan fylla upp graven väldigt snabbt. Kortet är manaeffektivt redan vid så lite som två länder, men med tanke på att du snarare kommer få ut ett tiotal länder med det här kortet så kommer manaaccelerationen att i de flesta fall bli helt brutal.
Det här kortet kommer garanterat att övervägas i alla gröna gravbaserade lekar framöver.

4.

Eldritch Evolution


Sacrifice-effekt kombinerat med tutor, för en billig manakostnad. Riktigt bra kort!
Det fina här är att kortet säger x or less, vilket till skillnad från dess släktning Birthing Pod gör att du inte begränsas till en specifik cmc. Offrar du din Solemn Simulacrum så kan du hämta allt från en Eternal Witness upp till en Ulvenwald Hydra, helt beroende på hur situationen ser ut.
Dessvärre kan du bara använda kortet en gång då det exilar sig självt, hade det inte gjort det så hade kortet utan tvekan hamnat högre på topplistan, men då effekten är så pass stark och flexibel så är kortet fortfarande mycket kraftfullt.

Det här kortet gör sig naturligtvis bäst i Riku of Two Reflections, då han kan få ut så mycket som två nya varelser och en kopia av vardera med tillräckligt med mana. Alternativt i Karador, Ghost Chieftain, där din offrade varelse praktiskt taget räknas som att den hamnar i handen igen.

3.

Summary Dismissal


Att kunna exila spells är väldigt starkt i Commander, av den enkla anledningen att recursion är så vanligt förekommande, vilket bara det gör det här kortet automatiskt spelbart. Och inte nog med det, kortet exilar dessutom spellen direkt, inte bara kontrar och sen exilar istället för att den hamnar i graven, vilket gör att egenskaper som säger "cannot be countered" inte fungerar! Men de här sakerna är bara väldigt bra, det som gör Summary Dismissal helt galen är den lilla detaljen "abilities". "Ability" hänvisar i det här fallet inte bara till activated abilities såsom Mindslaver eller Strip Mine, utan även triggered abilities. Precis, ni läste rätt; Summary Dismissal är en ohelig allians mellan Dissipate och Stifle!
Har din motståndare precis dragit 20 kort och väntar på triggern från Venser's Journal för att stabilisera? Inga problem! Kontra triggern och slå ihjäl personen istället.
Har du precis aktiverat din Sneak Attack för att fuska in en Spike Weaver, men måste ha den på spelplanen även nästa runda? Inga problem! Kontra delayed triggern och behåll varelsen på spelplanen.
Och den lilla detaljen "all abilities" är icke att förglömma! Om du missar att kontra Marchesa, the Black Rose så kan du nu istället vänta på att personen offrar alla sina varelser och i end step kontra alla delayed triggers samtidigt!
Om inte det här kortet i framtiden hamnar på "top 5 mest spelade kontringar i Commander" så kommer jag att äta upp mina kängor.

2.

Hanweir Battlements


Flamekin Village har sedan det trycktes varit en staple i formatet; Det kan inte nog understrykas hur viktigt haste är i aggressiva lekar, så ett land som kan ge detta för bara en mana är väldigt starkt. Hanweir Battlements är i praktiken en Flamekin Village som ger färglös mana istället för röd, men som kompensation kommer det alltid in upptappat. Om jag inte har väldigt ont om färgade manakällor i leken så kommer jag personligen alltid att välja Hanweir Battlements framöver då det är ett mycket starkare topdeck än Flamekin Village.

Som regel vill man aldrig använda meld-förmågan (om man skulle råka spela med Hanweir Garrison i leken) då en haste-effekt på ett land är överlägset mer värdefullt än en biffigare Hero of Bladehold, men om du vet med dig att du har effekter i leken som kan ta tillbaka landet från graven (för någon kommer att döda kortet i sin eldrazi-form förr eller senare) så kan det vara värt att göra om det till ett stort hot och göra skada i några rundor.

Specifika lekar som kan tänkas uppskatta det här kortet är Aurelia, the Warleader, då hon kan göra mer skada tack vare sina extra attack steps.

1.

Thalia


Monovitt har så mycket som noll* varelsetutors sedan tidigare, vilket gör det här kortet enormt. Att det dessutom har en rimlig manakostnad och kommer som en ETB-effekt påklistrad på en varelse är ärligt talat helt galet. Räkna med att få se det här kortet blinkat, kopierat och reanimerat i praktiskt taget alla monovita, :a och :a lekar framöver.
Notera även att kortet säger "legendary card", vilket gör att det även kan leta upp legendariska artefakter, länder och enchantments! Utility-kort såsom Nykthos, Shrine to Nyx, Akroma's Memorial, Kor Haven eller Tamiyo's Journal kan lätt vända en match, vilket gör Thalia's Lancers till ett extremt starkt kort.

Kortet är givetvis extra bra i Captain Sisay och en autoinclude i Bruna, the Fading Light då hon kan leta upp Gisela, the Broken Blade (och tvärtom, givetvis).

(Ranger of Eos räknas inte i det här formatet)



Hedersomnämnanden:





Det här kortet kommer att bli helt fantastiskt i blink-lekar. Om det finns mycket removal och sweepers i ditt meta så kan en vanlig klon vara bättre, men om du tror att det finns minsta chans för det här kortet att överleva en tur eller fler så kommer du att få ut väldigt mycket värde av det. Att du även kan blinka motståndarnas varelser är helt fantastiskt, då det både fungerar som tillfällig removal inför ett anfall plus att du kan få använda deras förmågor. Se bara till att det inte är en varelse med en läskig ETB-effekt som du blinkar.


Bra kort i valfri sacrifice-lek. Kortet kombineras i vanlig ordning med varelser som du lätt kan få tillbaka, såsom Bloodghast eller Phytotitan. Notera även att de tokens som kortet skapar kommer i spel upptappade, så om du spelar ut en haste-effekt och sen offrar några varelser så kan du lätt överraska dina motståndare med en ansenlig mängd skada.


I praktiken ger den alla dina varelser unblockable, perfekt för vita blinklekar som saknar pumpeffekter men som vill slå in lite skada på någon som har större varelser i vägen. Kortet kan med fördel kombineras med blink-effekter såsom Eldrazi Displacer eller Deadeye Navigator för att låsa ner motståndarnas varelser varje runda.
Kortet är även helt fantastiskt ur en politisk synvinkel då du kan tappa ner varelserna för någon som ligger sent i turordningen och därmed öppna upp personen för alla andra spelare så att de kan slå fritt innan personen får tappa upp igen ("Den här personen är helt nertappad och jag har blockers, ni tjänar ju mest på att slå däråt...").


Att få en zombie för ett kort och två mana är inte särdeles starkt, men effekten har synergi med reanimering och det är bra att du får discarda valfritt kort och inte bara varelsekort som annars är normen. Perfekt om du sitter på överblivna skräpkort som du inte har någon nytta av för tillfället.
Det som däremot gör kortet bra är givetvis dess andra förmåga; Förvisso måste du ha två andra zombies i spel för att få dra ditt kort, men det faktum att förmågan skalar med antalet zombies du har på spelplanen och dessutom går att aktivera direkt när kortet kommer i spel (till skillnad från exempelvis Graveborn Muse gör att kortet går direkt in i alla zombielekar.


Planeswalkers är relativt sällsynta i formatet, så se det mest som en bonus om du skulle råka få en enstaka zombie här och där. Den huvudsakliga användningen för det här kortet är istället att agera som en Fleshbag Marauder. I synnerhet enchantmentlekar kommer att vilka överväga det här kortet då de både har synergi med dess korttyp och har lättast för att återanvända det.


Precis som med Misthollow Griffin så kan du få oändligt med mana tillsammans med det här kortet och Food Chain. En uppenbar fördel med det här kortet är att det är färglöst och därmed går in i vilken lek som helst som har grönt för Food Chain.


Om din spelgrupp använder sig mycket av discard så är det här kortet en given inkludering i leken, då det inte tar upp en spell slot. Du blir fortfarande av med korten från handen och hamnar i topdeck mode, men då Commander är ett format där du inte får ha flera kopior av samma kort i leken så är det väldigt ofta avgörande att du får tillgång till specifika kort. Det är lite jobbigt om man bara har en sweeper i leken, säg... Damnation, och sitter med den på handen när motståndaren spelar ut en Avenger of Zendikar och följer upp detta med att offra sin Mindslicer. I de flesta fall slutar detta med en vinst för den motståndaren eftersom chansen att någon topdeckar en annan sweeper är ytterst minimal, men om du istället får lägga din Damnation överst på biblioteket istället för i graven så blir situationen helt plötsligt mycket ljusare.


En hel hord med zombies och en död varelse för en motståndare, riktigt bra Commander-kort.
Notera att eftersom kortet har två targets (player och creature) så kontras inte kortet av att varelsen som ska dödas försvinner som target, vilket gör att du får dina zombies även om någon ger varelsen du vill döda hexproof.


Det här kan vara potentiellt spelbart i reanimator-lekar, då det både har relativt låg cmc och dessutom kan discarda flera kort samtidigt. Till skillnad från duellformaten så vill commander-versionerna nämligen reanimera många kort samtidigt, vilket gör det viktigare att få ner många kort i graven fort. Här spelas Living Death snarare än Reanimate.
Notera att discard ingår i kostnaden, så även om någon kontrar kortet så får du fortfarande ner korten i graven.


En överkomlig kostnad, kombinerad skada/skydd och det skalar dessutom i skada med antalet varelser som attackerar, helt klart spelbart i formatet. Det gör sig givetvis bäst i någon sorts tokenlek, så om du spelar så kan kortet vara väl värt att överväga.


En mini-Wheel of Fortune på en varelse kan helt klart vara spelbart i röda lekar, i synnerhet reanimator. Du behöver dessutom inte nödvändigtvis spela kortet enbart i en spellslinger-lek; Det finns några varelser sedan tidigare i rött som discardar din hand och drar nya kort, exempelvis Dragon Mage, och de flesta av dem ligger redan på 7-8 mana. Jämför man kostnaden med vad som finns i rötts utbud sedan tidigare så är inte det här kortets manakostnad helt åt skogen faktiskt. Med största sannolikhet så kommer du dessutom lätt att kunna reducera kostnaden till 4-5 i en vanlig match, vilket gör kortet mycket spelbart.
En stor fördel med kortet är att kortdraget bara gäller dig själv, så även om du bara drar 3 nya kort så hjälper du åtminstone inte dina motståndare.


Det är ingen Craterhoof Behemoth, men den ger en respektabel pumpeffekt som dessutom är svår att kontra och kan potentiellt sett bli väldigt billig att spela ut. Utan tvekan ett fullt spelbart wincon.


En blå Young Pyromancer med inbyggd pumpeffekt, ett fanastiskt wincon för spellslinger-lekar.


Commander är ett format där matcher oftast avslutas när någon gör hundratals skada i ett svep; Det kan absolut hända att flera spelare kommer ner till under 10 liv samtidigt, men det är en så pass sällsynt företeelse att jag inte skulle rekommendera att spela det här kortet i de flesta lekar. En billigare manasten eller en med en bättre effekt är oftast att föredra. Kortet passar däremot fint i punisher-lekar såsom Kaervek the Merciless eller Nekusar, the Mindrazer, där livet snabbt försvinner och det kan vara fördelaktiskt att ha det här kortet redo att plocka de sista siffrorna på motståndarnas livmätare.
Och kortet går givetvis rakt in i Rakdos, Lord of Riots.


För två mana mer så ger Rage Reflection double strike till alla dina varelser och inte bara när du anfaller, vilket är klart mycket bättre. Därmed sagt så kan det helt klart vara värt att spela det här kortet då det bara kostar fyra mana, då en låg manakurva i leken tillåter dig att snabbare spela ut flera kort per tur.
Voltron-lekar kan tänkas uppskatta det här kortet, då de ändå bara har en varelse som anfaller åt gången.


I vanlig ordning så får rött inte något faktiskt kortövertag, men kortkvalité kan faktiskt vara att föredra i många lägen. Att kunna ändra om två värdelösa kort på din hand till två kort som du verkligen behöver är en väldigt stark förmåga, vilket också är anledningen till att recursion är så viktigt i Commander-lekar.


Över lag gillar jag inte spot removal som inte är i instant speed, men det här kortet har så pass mycket bra förmågor att jag motvilligt måste erkänna att det nog faktiskt är fullt spelbart i formatet. Att tappa varelser istället för att betala extra mana för escalate-förmågan gör kortet dessutom väldigt manaeffektivt.


Skalbart kortdrag är sällan fel och det här kortet är inget undantag. Personligen föredrar jag att man får korten som en ETB-effekt i stil med Soul of the Harvest, men i exempelvis sacrifice-lekar kan det här kortet vara att föredra.



It’s a trap!





Anledningen till att varulvar är så dåliga i Commander är att folk nästan alltid spelar spells. Visst, det händer någon enstaka gång att man spelar sitt land och sitter med spells på handen som antingen är för dyra att spela eller som verkligen inte lämpar sig att spela för tillfället, men över lag så spelar folk alltid spells för att inte hamna efter med resurser på spelplanen. Vilket gör att varulvarna sällan eller aldrig transformar. Jag säger inte att det aldrig händer, för förr eller senare så kommer någon att sitta där med fel kort på handen och inte kan göra något, men det är en mycket dålig plan att basera styrkan på sin general på att motståndarna drar dåligt med kort.
Värst är det sent i spelet, då dina motståndare kommer igång med sina kortdrag och har tillräckligt med mana för att spela flera spells per tur; Det är när folk har mycket saker på spelplanen som du vill flippa Ulrich och slåss mot något, men det är också det tillfälle som det är svårast att flippa honom.

Som en av de 99 går kortet att lägga in i praktiskt taget vilken varelsebaserad lek som helst, om man känner att han kommer att vara användbar där.


Tyvärr har jag inte mycket gott att säga om det här kortet annat än att det är kul att det äntligen har dykt upp en general för spider tribal. Det stora problemet här är att delirium som mekanik vill ha många olika sorters korttyper i leken medans tribal byggs bäst med en större andel varelser; De både mekanikerna motverkar varandra gör det väldigt bökigt att bygga leken.
Den här generalen fungerar knappt alls tidigt i spelet, då delirium-kravet och 7 mana i aktiveringskostnaden gör att du inte får ut så mycket av att spela ut kortet förrän väldigt sent i matchen. Och inte ens då är kortet bra, då abilityn bara targetar enskilda spelare och det dessutom knappt finns några bra spindelkort alls. Det går att bygga leken som en vanlig tokenlek och lägga in Conspiracy i leken som kombo med hennes ability, men det gör bara leken marginellt bättre.

Som en av de 99 ser jag ingen större användning för kortet; Tokenlekar har redan drösvis med kort som är bättre än detta.


Det var länge sedan jag slutade att spela med symmetriska effekter i Commander; Kortet som närmast liknar detta, Mikokoro, Center of the Sea, har gång på gång visat sig ge dina motståndare totalt sett mer kortövertag än vad du själv får ut av det. Det finns numera så pass vettiga kortdrag även för rött och vitt att kort såsom detta inte är värda att spela längre.
Jag skulle kunna tänka mig att det kan ha en viss marginell nytta i reanimator-lekar, som kan få större nytta av ett discardat kort än dina motståndare, men utöver det så kan jag inte med gott samvete rekommendera att någon spelar det här kortet.


En av de starkaste interaktionerna du kan göra i Commander är att spela ut samma farliga hot flera gånger, vilket gör att man aldrig någonsin vill exila sina varelser om man kan undvika det.


Reassembling Skeleton och dylika kort spelas flitigt i svarta lekar, men hela idén med de korten är att du kan använda överbliven mana till att offra och spela ut dem flera gånger tillsammans med någon effekt som triggar på att de dör. Haunted Dead sätter praktiskt taget stopp på detta tack vare sitt krav på att du måste discarda hela två kort. Med en tom hand så spelar det ingen roll hur mycket mana du har till övers.



Slutord:




De senaste seten som har släppts har nog gjort mig väldigt kräsen med Commander-kort, för i jämförelse så kändes det här setet relativt mediokert. Många av korten finns redan som andra (mycket bättre) varianter och väldigt få av korten var nyskapande. Som tur är så var det iallafall inte helt tomt på nya staples som faktiskt bidrar med något nytt till formatet, och även om det fanns en del besvikelser bland generalerna så var åtminstone topplistan med spells av hög kvalité.



 

Artikel-feedback


Log ind for at kommentere nyheden.

Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Reslain skrev 01:12, 27/8 -16 Intressant artikel, men är Madness verkligen så pass oanvändbart i Commander att det inte tas i åtanke för Cryptbreaker, Shreds of Sanity och Geier Reach Sanitarium? Borde dessutom inte Geier Reach Sanitarium fungera bra tillsammans med kort som skadar eller straffar motståndarna när dom drar och / eller discar kort? som t ex Megrim och Nekusar, the Mindrazer?

De enda madness-kort jag skulle ta på allvar i en Commander-match är Big Game Hunter, From Under the Floorboards och Voldaren Pariah, så det kändes inte värt att nämna dem.
Absolut! Kortet är antagligen ganska bra i just Nekusar. Men det är å andra sidan bara bra där. Bara för att ett kort är över lag ospelbart i formatet så innebär det ju inte att det inte finns vissa specifika lekar som kan använda det ändå :)

Över lag försöker jag att hålla nere på textmängden i artiklarna i möjligaste mån, så om ett kort bara synergerar med någon enstaka, väldigt specifik lek så skippar jag helt enkelt att säga något om det (Mirrorwing Dragon exempelvis. Bokstavligen bara spelbar i Zada, Hedron Grinder). Om jag skulle skriva om precis alla möjligheter i Commander som finns för precis alla kort i setet jag skriver om så skulle artiklarna bli oläsligt långa :)

01:28:33, 28/8 -16
Reslain

MEDLEM
Luleå
Intressant artikel, men är Madness verkligen så pass oanvändbart i Commander att det inte tas i åtanke för Cryptbreaker, Shreds of Sanity och Geier Reach Sanitarium? Borde dessutom inte Geier Reach Sanitarium fungera bra tillsammans med kort som skadar eller straffar motståndarna när dom drar och / eller discar kort? som t ex Megrim och Nekusar, the Mindrazer?

01:12:56, 27/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 18:36, 10/8 -16
Vindhjaerta skrev 16:05, 10/8 -16
anthrox skrev 23:15, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:57, 9/8 -16 Okej, nu känner jag hur den här diskussionen börjar spåra ur lite. Låt oss ta det hela från början:

Din text:

"Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, ..."
Direkt felaktigt. Det står uttryckligen på kortet att man ger motståndaren en extra tur. Hela mitt argument bygger på att motståndaren får ta en extra tur, eftersom det påverkar turordningen.
"så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim."
Som jag beskrev tidigare så finns det en politisk faktor att ta hänsyn till, vilket gör även det här argumentet felaktigt. Den politiska faktorn var hela poängen med mitt argument och det jag skrev om Emrakul i artikeln.
"Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej."
Det här är ren semantik, motståndaren får en extra tur, punkt. Det var inte antalet rundor som motståndaren får som är problemet, utan att du tar över motståndarens originaltur (och med största sannolikhet saboterar något för denne). Detta är något som folk tar väldigt illa upp av över lag, vilket gör att det är till din nackdel att motståndaren får ta sin tur direkt efter att du har spelat med dennes kort.

Jag förstår inte riktigt hur du kan missförstå det här.

Jag förstår inte hur du kan missförstå kortet. Motståndaren får sin vanliga tur efter att du har tagit en extra på hens bekostnad. Det är inte att få en extra tur. Du får en e tra tur, fast med motståndarens kort. Det är ganska stor skillnad, fattar inte hur du kan missa det. Den politiska faktorn i argumentet är snarare "spela stor kille ger dig uppmärksamhet." om texten på emma hade sagt "when you cast this target opponent draws a card" istllet för mindslavergrejen, hade du värderat den annorlunda då? För det är essentially det enda som händer om du spelar emma willy-nilly utan att nyttja effekten till något. Och inte heller det är att ge motståndaren en extra runda som det kommer hända något extra speciellt på. Motståndaren får inte en extra runda, hen får en vanlig runda efter att man själv gjort shenanigans, precis som de flesta korten i spelet.

Och sen hela den här politikdraveldiskussionen som du envisas med att dra upp, trots att den inte har något alls att göra med det felaktiga uttalandet att motståndaren får extra rundor av att man spelar emma, blir bara märklig när ditt enda argument verkar vara att emma gör farliga saker så då blir folk arga på dig. Då blir ju alla hot politiskt dåliga för dig att spela. Du kan ju inte nedvärdera kort för att de påverkar spelplanen.

För övrigt var ditt politikspelscenario skrattretande på så många olika sätt att jag knappt vet vad jag ska svara. Är din lösning då att inte spela något alls för att slippa få heat? Kul spel det blir då.

Alltså... jag förstår vad du menar med den extra rundan. Praktiskt sett så får motståndaren ingen extra runda, utan istället så får du en extra runda där du får använda motståndarens kort. Vad jag däremot inte förstår är varför du lägger en sådan vikt vid detta, då det som sagt är ren semantik och inte har något alls med det jag skrev i artikeln att göra?
Är det mitt ordval eller formuleringen kring den extra rundan som du håller dig fast vid?

Jag tar det en gång till:
Jag ser Emrakul som en Mindslaver. Mindslaver är ett kort som folk blir sura över att man använder. Om något går fel när du använder dig av Mindslaver så får du en tur innan det är dags för motståndaren att ta sin nästa tur, vilket gör att du kan spela kort för att försvara dig. Med Emrakul så är det motståndarens tur direkt efter att du har använt dennes kort, vilket gör att om du gör ett misstag och får politiska minuspoäng så är du öppen för en attack. Därför påpekade jag att man bör vara försiktig med att spela Emrakul utan att tänka sig för.

Om vi struntar i formuleringen kring den extra turen så är det här det enda jag menar med min recension av Emrakul. Om min poäng inte går hem efter den här förklaringen så får jag nog tyvärr ge upp vidare diskussion.

Sen angående din sista kommentar så kan jag inflika att det är skillnad på hot och hot. Folk kan ibland reagera väldigt starkt på saker de personligen ogillar, ibland mer än rent faktiska hot. I min spelgrupp så spelar vi till exempelvis inte just Mindslaver, för om jag gör det så kommer jag att få alla emot mig, även i matchen efteråt oavsett om jag spelar med samma lek eller inte. Inte logiskt någonstans, men känslor är inte logiska.
En vild gissning är att du och jag har helt olika erfarenheter av Commander som format, vilket leder till våra meningsskiljaktigheter.

Det är du som verkar lägga stor vikt vid det hela inte jag. Som du formulerat dig i texten ser det ut som att motståndaren får något extra, vilket inte är fallet. Om det bara handlade om politiken bakom att sno någons runda borde du ha förtydligat det, eftersom det enda speltekniskt negativa i att spela emrakul är att en motståndare får dra ett kort.

Motståndaren får en extra tur, det står bokstavligen på kortet "extra turn".
Inte någonstans i min text skrev jag att motståndaren får något sorts övertag på något sätt, däremot hänvisar jag till den extra tur som rent speltekniskt sett skapas.

Efter att ha analyserat vår konversation några gånger så har jag fått en känsla av att vårt meningsskiljaktighet ligger i att du diskuterar Emrakul i ett vakuum, medans jag pratar om en jämförelse mellan Emrakul och Mindslaver. Och jag kan absolut hålla med om att jag inte beskriver detta tillräckligt tydligt, men jag kan dessvärre inte skylla på annat än att jag inte har oändligt med tid till att skapa perfekta formuleringar när jag skriver artiklarna. Någonstans måste jag begränsa teckenmängden och känna att "nu får det vara tillräckligt färdigt för publicering".

00:05:47, 11/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 16:05, 10/8 -16
anthrox skrev 23:15, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:57, 9/8 -16 Okej, nu känner jag hur den här diskussionen börjar spåra ur lite. Låt oss ta det hela från början:

Din text:

"Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, ..."
Direkt felaktigt. Det står uttryckligen på kortet att man ger motståndaren en extra tur. Hela mitt argument bygger på att motståndaren får ta en extra tur, eftersom det påverkar turordningen.
"så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim."
Som jag beskrev tidigare så finns det en politisk faktor att ta hänsyn till, vilket gör även det här argumentet felaktigt. Den politiska faktorn var hela poängen med mitt argument och det jag skrev om Emrakul i artikeln.
"Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej."
Det här är ren semantik, motståndaren får en extra tur, punkt. Det var inte antalet rundor som motståndaren får som är problemet, utan att du tar över motståndarens originaltur (och med största sannolikhet saboterar något för denne). Detta är något som folk tar väldigt illa upp av över lag, vilket gör att det är till din nackdel att motståndaren får ta sin tur direkt efter att du har spelat med dennes kort.

Jag förstår inte riktigt hur du kan missförstå det här.

Jag förstår inte hur du kan missförstå kortet. Motståndaren får sin vanliga tur efter att du har tagit en extra på hens bekostnad. Det är inte att få en extra tur. Du får en e tra tur, fast med motståndarens kort. Det är ganska stor skillnad, fattar inte hur du kan missa det. Den politiska faktorn i argumentet är snarare "spela stor kille ger dig uppmärksamhet." om texten på emma hade sagt "when you cast this target opponent draws a card" istllet för mindslavergrejen, hade du värderat den annorlunda då? För det är essentially det enda som händer om du spelar emma willy-nilly utan att nyttja effekten till något. Och inte heller det är att ge motståndaren en extra runda som det kommer hända något extra speciellt på. Motståndaren får inte en extra runda, hen får en vanlig runda efter att man själv gjort shenanigans, precis som de flesta korten i spelet.

Och sen hela den här politikdraveldiskussionen som du envisas med att dra upp, trots att den inte har något alls att göra med det felaktiga uttalandet att motståndaren får extra rundor av att man spelar emma, blir bara märklig när ditt enda argument verkar vara att emma gör farliga saker så då blir folk arga på dig. Då blir ju alla hot politiskt dåliga för dig att spela. Du kan ju inte nedvärdera kort för att de påverkar spelplanen.

För övrigt var ditt politikspelscenario skrattretande på så många olika sätt att jag knappt vet vad jag ska svara. Är din lösning då att inte spela något alls för att slippa få heat? Kul spel det blir då.

Alltså... jag förstår vad du menar med den extra rundan. Praktiskt sett så får motståndaren ingen extra runda, utan istället så får du en extra runda där du får använda motståndarens kort. Vad jag däremot inte förstår är varför du lägger en sådan vikt vid detta, då det som sagt är ren semantik och inte har något alls med det jag skrev i artikeln att göra?
Är det mitt ordval eller formuleringen kring den extra rundan som du håller dig fast vid?

Jag tar det en gång till:
Jag ser Emrakul som en Mindslaver. Mindslaver är ett kort som folk blir sura över att man använder. Om något går fel när du använder dig av Mindslaver så får du en tur innan det är dags för motståndaren att ta sin nästa tur, vilket gör att du kan spela kort för att försvara dig. Med Emrakul så är det motståndarens tur direkt efter att du har använt dennes kort, vilket gör att om du gör ett misstag och får politiska minuspoäng så är du öppen för en attack. Därför påpekade jag att man bör vara försiktig med att spela Emrakul utan att tänka sig för.

Om vi struntar i formuleringen kring den extra turen så är det här det enda jag menar med min recension av Emrakul. Om min poäng inte går hem efter den här förklaringen så får jag nog tyvärr ge upp vidare diskussion.

Sen angående din sista kommentar så kan jag inflika att det är skillnad på hot och hot. Folk kan ibland reagera väldigt starkt på saker de personligen ogillar, ibland mer än rent faktiska hot. I min spelgrupp så spelar vi till exempelvis inte just Mindslaver, för om jag gör det så kommer jag att få alla emot mig, även i matchen efteråt oavsett om jag spelar med samma lek eller inte. Inte logiskt någonstans, men känslor är inte logiska.
En vild gissning är att du och jag har helt olika erfarenheter av Commander som format, vilket leder till våra meningsskiljaktigheter.

Det är du som verkar lägga stor vikt vid det hela inte jag. Som du formulerat dig i texten ser det ut som att motståndaren får något extra, vilket inte är fallet. Om det bara handlade om politiken bakom att sno någons runda borde du ha förtydligat det, eftersom det enda speltekniskt negativa i att spela emrakul är att en motståndare får dra ett kort.

18:36:57, 10/8 -16
Ichorid

ÆRESMEDLEM
REDAKTøR
Linköping
Kids, kids... you're both wrong.

17:17:21, 10/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 23:15, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:57, 9/8 -16 Okej, nu känner jag hur den här diskussionen börjar spåra ur lite. Låt oss ta det hela från början:

Din text:

"Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, ..."
Direkt felaktigt. Det står uttryckligen på kortet att man ger motståndaren en extra tur. Hela mitt argument bygger på att motståndaren får ta en extra tur, eftersom det påverkar turordningen.
"så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim."
Som jag beskrev tidigare så finns det en politisk faktor att ta hänsyn till, vilket gör även det här argumentet felaktigt. Den politiska faktorn var hela poängen med mitt argument och det jag skrev om Emrakul i artikeln.
"Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej."
Det här är ren semantik, motståndaren får en extra tur, punkt. Det var inte antalet rundor som motståndaren får som är problemet, utan att du tar över motståndarens originaltur (och med största sannolikhet saboterar något för denne). Detta är något som folk tar väldigt illa upp av över lag, vilket gör att det är till din nackdel att motståndaren får ta sin tur direkt efter att du har spelat med dennes kort.

Jag förstår inte riktigt hur du kan missförstå det här.

Jag förstår inte hur du kan missförstå kortet. Motståndaren får sin vanliga tur efter att du har tagit en extra på hens bekostnad. Det är inte att få en extra tur. Du får en e tra tur, fast med motståndarens kort. Det är ganska stor skillnad, fattar inte hur du kan missa det. Den politiska faktorn i argumentet är snarare "spela stor kille ger dig uppmärksamhet." om texten på emma hade sagt "when you cast this target opponent draws a card" istllet för mindslavergrejen, hade du värderat den annorlunda då? För det är essentially det enda som händer om du spelar emma willy-nilly utan att nyttja effekten till något. Och inte heller det är att ge motståndaren en extra runda som det kommer hända något extra speciellt på. Motståndaren får inte en extra runda, hen får en vanlig runda efter att man själv gjort shenanigans, precis som de flesta korten i spelet.

Och sen hela den här politikdraveldiskussionen som du envisas med att dra upp, trots att den inte har något alls att göra med det felaktiga uttalandet att motståndaren får extra rundor av att man spelar emma, blir bara märklig när ditt enda argument verkar vara att emma gör farliga saker så då blir folk arga på dig. Då blir ju alla hot politiskt dåliga för dig att spela. Du kan ju inte nedvärdera kort för att de påverkar spelplanen.

För övrigt var ditt politikspelscenario skrattretande på så många olika sätt att jag knappt vet vad jag ska svara. Är din lösning då att inte spela något alls för att slippa få heat? Kul spel det blir då.

Alltså... jag förstår vad du menar med den extra rundan. Praktiskt sett så får motståndaren ingen extra runda, utan istället så får du en extra runda där du får använda motståndarens kort. Vad jag däremot inte förstår är varför du lägger en sådan vikt vid detta, då det som sagt är ren semantik och inte har något alls med det jag skrev i artikeln att göra?
Är det mitt ordval eller formuleringen kring den extra rundan som du håller dig fast vid?

Jag tar det en gång till:
Jag ser Emrakul som en Mindslaver. Mindslaver är ett kort som folk blir sura över att man använder. Om något går fel när du använder dig av Mindslaver så får du en tur innan det är dags för motståndaren att ta sin nästa tur, vilket gör att du kan spela kort för att försvara dig. Med Emrakul så är det motståndarens tur direkt efter att du har använt dennes kort, vilket gör att om du gör ett misstag och får politiska minuspoäng så är du öppen för en attack. Därför påpekade jag att man bör vara försiktig med att spela Emrakul utan att tänka sig för.

Om vi struntar i formuleringen kring den extra turen så är det här det enda jag menar med min recension av Emrakul. Om min poäng inte går hem efter den här förklaringen så får jag nog tyvärr ge upp vidare diskussion.

Sen angående din sista kommentar så kan jag inflika att det är skillnad på hot och hot. Folk kan ibland reagera väldigt starkt på saker de personligen ogillar, ibland mer än rent faktiska hot. I min spelgrupp så spelar vi till exempelvis inte just Mindslaver, för om jag gör det så kommer jag att få alla emot mig, även i matchen efteråt oavsett om jag spelar med samma lek eller inte. Inte logiskt någonstans, men känslor är inte logiska.
En vild gissning är att du och jag har helt olika erfarenheter av Commander som format, vilket leder till våra meningsskiljaktigheter.

16:05:36, 10/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
GhostMaker skrev 12:57, 10/8 -16 Kul artikel som vanligt! Mind's Dilation måste väl dock ändå vara med på "It's a trap!"-listan? Sen håller jag nog med anthrox om jag ska lägga mig i tjafset.

Tack! :) Jag uppskattar att folk gillar det jag skriver ^_^

Kategorin "It's a trap!" är tillägnad kort som kan vid en första anblick av den oerfarne verka vara bra i formatet, men som enligt min erfarenhet tvärtom är direkt dåliga eller till och med motverkar vad du vill göra med din lek.
Mind's Dilation är ett kort som ger kontinuerligt kortövertag ju längre den får vara i spel och kommer till slut att vinna spelet åt dig, så den passar absolut inte in i "It's a trap!" :)

Meh, 2 mot 1? :P Well, jag ska göra ett försök till att framföra mitt argument, sen är det nog dag att lägga ner den diskussionen :)

15:47:25, 10/8 -16
GhostMaker

MEDLEM
Finspång
Kul artikel som vanligt! Mind's Dilation måste väl dock ändå vara med på "It's a trap!"-listan? Sen håller jag nog med anthrox om jag ska lägga mig i tjafset.

12:57:26, 10/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 21:57, 9/8 -16 Okej, nu känner jag hur den här diskussionen börjar spåra ur lite. Låt oss ta det hela från början:

Din text:

"Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, ..."
Direkt felaktigt. Det står uttryckligen på kortet att man ger motståndaren en extra tur. Hela mitt argument bygger på att motståndaren får ta en extra tur, eftersom det påverkar turordningen.
"så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim."
Som jag beskrev tidigare så finns det en politisk faktor att ta hänsyn till, vilket gör även det här argumentet felaktigt. Den politiska faktorn var hela poängen med mitt argument och det jag skrev om Emrakul i artikeln.
"Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej."
Det här är ren semantik, motståndaren får en extra tur, punkt. Det var inte antalet rundor som motståndaren får som är problemet, utan att du tar över motståndarens originaltur (och med största sannolikhet saboterar något för denne). Detta är något som folk tar väldigt illa upp av över lag, vilket gör att det är till din nackdel att motståndaren får ta sin tur direkt efter att du har spelat med dennes kort.

Jag förstår inte riktigt hur du kan missförstå det här.

Jag förstår inte hur du kan missförstå kortet. Motståndaren får sin vanliga tur efter att du har tagit en extra på hens bekostnad. Det är inte att få en extra tur. Du får en e tra tur, fast med motståndarens kort. Det är ganska stor skillnad, fattar inte hur du kan missa det. Den politiska faktorn i argumentet är snarare "spela stor kille ger dig uppmärksamhet." om texten på emma hade sagt "when you cast this target opponent draws a card" istllet för mindslavergrejen, hade du värderat den annorlunda då? För det är essentially det enda som händer om du spelar emma willy-nilly utan att nyttja effekten till något. Och inte heller det är att ge motståndaren en extra runda som det kommer hända något extra speciellt på. Motståndaren får inte en extra runda, hen får en vanlig runda efter att man själv gjort shenanigans, precis som de flesta korten i spelet.

Och sen hela den här politikdraveldiskussionen som du envisas med att dra upp, trots att den inte har något alls att göra med det felaktiga uttalandet att motståndaren får extra rundor av att man spelar emma, blir bara märklig när ditt enda argument verkar vara att emma gör farliga saker så då blir folk arga på dig. Då blir ju alla hot politiskt dåliga för dig att spela. Du kan ju inte nedvärdera kort för att de påverkar spelplanen.

För övrigt var ditt politikspelscenario skrattretande på så många olika sätt att jag knappt vet vad jag ska svara. Är din lösning då att inte spela något alls för att slippa få heat? Kul spel det blir då.

23:15:45, 9/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Okej, nu känner jag hur den här diskussionen börjar spåra ur lite. Låt oss ta det hela från början:

Din text:

"Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, ..."
Direkt felaktigt. Det står uttryckligen på kortet att man ger motståndaren en extra tur. Hela mitt argument bygger på att motståndaren får ta en extra tur, eftersom det påverkar turordningen.
"så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim."
Som jag beskrev tidigare så finns det en politisk faktor att ta hänsyn till, vilket gör även det här argumentet felaktigt. Den politiska faktorn var hela poängen med mitt argument och det jag skrev om Emrakul i artikeln.
"Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej."
Det här är ren semantik, motståndaren får en extra tur, punkt. Det var inte antalet rundor som motståndaren får som är problemet, utan att du tar över motståndarens originaltur (och med största sannolikhet saboterar något för denne). Detta är något som folk tar väldigt illa upp av över lag, vilket gör att det är till din nackdel att motståndaren får ta sin tur direkt efter att du har spelat med dennes kort.

Jag förstår inte riktigt hur du kan missförstå det här.

21:57:13, 9/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 17:34, 9/8 -16
anthrox skrev 16:55, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 14:51, 9/8 -16
anthrox skrev 14:16, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:40, 8/8 -16
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

Scenario 3: du låter bli att spela emma för att du tror att motståndaren på något sätt för en fördel för att du spelar henne. Motståndaren lägger farliga saker ändå.

Mindslaver är ju effektivt sett en time walk och inte jämförbar här. Du propagerade för att emrakul ger motståndaren en fördel, vilket inte stämmer. Hade du inte spelat emrakul alls hade motståndaren haft precis lika många rundor, precis samma tempo och precis samma hot. Skillnaden på att spela emma och att inte spela emma är att du inte har emma i spel och missat möjligheten att stabba motståndaren. Du kan ju liksom aldrig hamna i en sämre position för att du spelar henne.

Allså.... jag anser att du har helt fel. Jag måste ifrågasätta om du ens argumenterar utifrån att det är Commander vi pratar här? Multiplayer och politik ändrar ekvationen helt.

Scenario: Nisse har 10 varelser i spel som han hade tänkt att slå på Kajsa med, men du tänker "lol, Emrakul" och tar över hans tur med din resterande mana. Nisse blir nu sur för att du anfaller med hans 10 varelser mot Urban och Urban blockar ihjäl 3 av dem, så Nisse avbryter sin plan att slå på Kajsa och väljer istället att slå på dig med de resterande 7. Nisses extra runda ger honom ingen fördel precis som du säger, ur hans synvinkel så får han fortfarande en tur att spela, men eftersom du inte lyckades ha ihjäl alla hans 10 varelser så ligger du nu helt plötsligt i underläge då du bara har Emrakul att blocka med och en sur Nisse mot dig (som inte nödvändigtvis var en faktor innan).

Så jo, det kan visst vara till din nackdel att spela Emrakul utan att tänka dig för.

Nu pratar du om en helt annan sak. Visst, spelar man det politiska spelet fel så kan det bli negativt med att kasta en bomb; men det var inte vad vi diskuterade.

Det är precis det här jag skrev om i artikeln, så rimligtvis borde det vara det vi diskuterar :) Om du vill diskutera Emrakul utifrån ett annat perspektiv än Commander så bör du lämpligen ta det i ett annat forum.

Du förstår hur en diskussion fungerar va? Att du har skrivit en text har väl inget med saken att göra? Jag påpekade en felaktighet i den, sen började de prata om helt andra saker.

19:32:50, 9/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 16:55, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 14:51, 9/8 -16
anthrox skrev 14:16, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:40, 8/8 -16
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

Scenario 3: du låter bli att spela emma för att du tror att motståndaren på något sätt för en fördel för att du spelar henne. Motståndaren lägger farliga saker ändå.

Mindslaver är ju effektivt sett en time walk och inte jämförbar här. Du propagerade för att emrakul ger motståndaren en fördel, vilket inte stämmer. Hade du inte spelat emrakul alls hade motståndaren haft precis lika många rundor, precis samma tempo och precis samma hot. Skillnaden på att spela emma och att inte spela emma är att du inte har emma i spel och missat möjligheten att stabba motståndaren. Du kan ju liksom aldrig hamna i en sämre position för att du spelar henne.

Allså.... jag anser att du har helt fel. Jag måste ifrågasätta om du ens argumenterar utifrån att det är Commander vi pratar här? Multiplayer och politik ändrar ekvationen helt.

Scenario: Nisse har 10 varelser i spel som han hade tänkt att slå på Kajsa med, men du tänker "lol, Emrakul" och tar över hans tur med din resterande mana. Nisse blir nu sur för att du anfaller med hans 10 varelser mot Urban och Urban blockar ihjäl 3 av dem, så Nisse avbryter sin plan att slå på Kajsa och väljer istället att slå på dig med de resterande 7. Nisses extra runda ger honom ingen fördel precis som du säger, ur hans synvinkel så får han fortfarande en tur att spela, men eftersom du inte lyckades ha ihjäl alla hans 10 varelser så ligger du nu helt plötsligt i underläge då du bara har Emrakul att blocka med och en sur Nisse mot dig (som inte nödvändigtvis var en faktor innan).

Så jo, det kan visst vara till din nackdel att spela Emrakul utan att tänka dig för.

Nu pratar du om en helt annan sak. Visst, spelar man det politiska spelet fel så kan det bli negativt med att kasta en bomb; men det var inte vad vi diskuterade.

Det är precis det här jag skrev om i artikeln, så rimligtvis borde det vara det vi diskuterar :) Om du vill diskutera Emrakul utifrån ett annat perspektiv än Commander så bör du lämpligen ta det i ett annat forum.

17:34:53, 9/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 14:51, 9/8 -16
anthrox skrev 14:16, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:40, 8/8 -16
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

Scenario 3: du låter bli att spela emma för att du tror att motståndaren på något sätt för en fördel för att du spelar henne. Motståndaren lägger farliga saker ändå.

Mindslaver är ju effektivt sett en time walk och inte jämförbar här. Du propagerade för att emrakul ger motståndaren en fördel, vilket inte stämmer. Hade du inte spelat emrakul alls hade motståndaren haft precis lika många rundor, precis samma tempo och precis samma hot. Skillnaden på att spela emma och att inte spela emma är att du inte har emma i spel och missat möjligheten att stabba motståndaren. Du kan ju liksom aldrig hamna i en sämre position för att du spelar henne.

Allså.... jag anser att du har helt fel. Jag måste ifrågasätta om du ens argumenterar utifrån att det är Commander vi pratar här? Multiplayer och politik ändrar ekvationen helt.

Scenario: Nisse har 10 varelser i spel som han hade tänkt att slå på Kajsa med, men du tänker "lol, Emrakul" och tar över hans tur med din resterande mana. Nisse blir nu sur för att du anfaller med hans 10 varelser mot Urban och Urban blockar ihjäl 3 av dem, så Nisse avbryter sin plan att slå på Kajsa och väljer istället att slå på dig med de resterande 7. Nisses extra runda ger honom ingen fördel precis som du säger, ur hans synvinkel så får han fortfarande en tur att spela, men eftersom du inte lyckades ha ihjäl alla hans 10 varelser så ligger du nu helt plötsligt i underläge då du bara har Emrakul att blocka med och en sur Nisse mot dig (som inte nödvändigtvis var en faktor innan).

Så jo, det kan visst vara till din nackdel att spela Emrakul utan att tänka dig för.

Nu pratar du om en helt annan sak. Visst, spelar man det politiska spelet fel så kan det bli negativt med att kasta en bomb; men det var inte vad vi diskuterade.

16:55:07, 9/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 14:16, 9/8 -16
Vindhjaerta skrev 21:40, 8/8 -16
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

Scenario 3: du låter bli att spela emma för att du tror att motståndaren på något sätt för en fördel för att du spelar henne. Motståndaren lägger farliga saker ändå.

Mindslaver är ju effektivt sett en time walk och inte jämförbar här. Du propagerade för att emrakul ger motståndaren en fördel, vilket inte stämmer. Hade du inte spelat emrakul alls hade motståndaren haft precis lika många rundor, precis samma tempo och precis samma hot. Skillnaden på att spela emma och att inte spela emma är att du inte har emma i spel och missat möjligheten att stabba motståndaren. Du kan ju liksom aldrig hamna i en sämre position för att du spelar henne.

Allså.... jag anser att du har helt fel. Jag måste ifrågasätta om du ens argumenterar utifrån att det är Commander vi pratar här? Multiplayer och politik ändrar ekvationen helt.

Scenario: Nisse har 10 varelser i spel som han hade tänkt att slå på Kajsa med, men du tänker "lol, Emrakul" och tar över hans tur med din resterande mana. Nisse blir nu sur för att du anfaller med hans 10 varelser mot Urban och Urban blockar ihjäl 3 av dem, så Nisse avbryter sin plan att slå på Kajsa och väljer istället att slå på dig med de resterande 7. Nisses extra runda ger honom ingen fördel precis som du säger, ur hans synvinkel så får han fortfarande en tur att spela, men eftersom du inte lyckades ha ihjäl alla hans 10 varelser så ligger du nu helt plötsligt i underläge då du bara har Emrakul att blocka med och en sur Nisse mot dig (som inte nödvändigtvis var en faktor innan).

Så jo, det kan visst vara till din nackdel att spela Emrakul utan att tänka dig för.

14:51:48, 9/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 21:40, 8/8 -16
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

Scenario 3: du låter bli att spela emma för att du tror att motståndaren på något sätt för en fördel för att du spelar henne. Motståndaren lägger farliga saker ändå.

Mindslaver är ju effektivt sett en time walk och inte jämförbar här. Du propagerade för att emrakul ger motståndaren en fördel, vilket inte stämmer. Hade du inte spelat emrakul alls hade motståndaren haft precis lika många rundor, precis samma tempo och precis samma hot. Skillnaden på att spela emma och att inte spela emma är att du inte har emma i spel och missat möjligheten att stabba motståndaren. Du kan ju liksom aldrig hamna i en sämre position för att du spelar henne.

14:16:21, 9/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 21:08, 8/8 -16
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

Okej jag förstår vad du menar nu, dock så anser jag att du har fel. Det gör enorm skillnad att motståndaren får ta en tur direkt efter att du har tagit över originalturen.

Scenario 1: Du spelar Mindslaver, tar över motståndarens kort och inser till din förskräckelse att hen sitter på flera starka kort på handen som du inte kan hantera. Men eftersom du får spela din tur innan personen får sin nästa tur så är det lugnt, då du har tid på dig att spela ut lite saker som skyddar dig.

Scenario 2: Du spelar Emrakul, tar över motståndarens tur och inser även här till din förskräckelse att motståndaren har en massa hot på handen som du har svårt att hantera. Du gör ditt bästa för att sabba hens hand och kort på spelplanen, men lyckas inte helt. Därefter är det motståndarens tur... och du får ta rejält med smäll som straff.

21:40:57, 8/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Vindhjaerta skrev 20:55, 8/8 -16
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

Jag vet hur kortet fungerar, det jag säger är att du inte ger motståndaren en extra tur. Det emrakul gör är att ge dig en tur med motståndaren. Hen har lika många rundor vare sig du spelar emrakul eller ej.

21:08:34, 8/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
anthrox skrev 19:41, 8/8 -16 Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

"...After that turn, that player takes an extra turn".
"That turn" syftar på turen man tar över.

20:55:45, 8/8 -16
anthrox

TOMTE
Eksjö
Man ger inte motståndaren en extra tur ned emrakul, så det finns inget som kan slå tillbaka mot en av att spela henne at whim.

19:41:34, 8/8 -16
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Kul att ni uppskattar artikeln! Det gör mig alltid lika glad att höra ^_^

17:48:17, 8/8 -16
  Outlaws of Thunder Junction Bliv fri for reklamen? Bliv Gullmedlem!