Magic the Gathering
Magic the Gathering2920 medlemmer 0 online

Brugernavn:

Password:


Bliv medlem
Glemt password?

Søg DanskMagic
Søg kort:

Søg medlem:

Søg by:
Søg i forummet:

Søg regler:

Søg deck:
Artikler Diverse | Deckanalyse | Strategi | Casual | Deckdoktor | Turnering | Anmeldelse | Drafts | DaM | Judge

Velkommen til DanskMagics artikler. Her finder du mange interessante og sjove artikler omhandlende alle forskellige formater indenfor Magic. Dyk ned i vores arkiv.
Vil du selv skrive en artikel? Vi publicerer og belønner! Klik på linket nederst, så ser vores redaktion artiklen, og de vil herefter afgøre om den vil blive publiceret eller ej.
Vil du måske bidrage med et deck som trænger til en forbedring til vores artikelserie Deckdoktoren? Anvend denne formular!

Tilføj artikel

1895 Artikler
sorter efter: Dato - navn - artikeltype - Forfatter

 

Anmeldelse [EDH]
Top 10: Fate Reforged
Via svenskamagic.com

Här recenserar jag alla nya set, ur ett Commander-perspektiv. Först graderar jag de bästa 10 korten som kan spelas som din Commander, därefter de 10 bästa korten i setet som inte är Commanders och sedan övriga kort som är värda att nämna. Sist nämns eventuella kort som kan verka bra för oerfarna spelare, men som egentligen inte är värda besväret.

Främst bedöms korten efter deras generella spelbarhet i EDH. Ju starkare och mer splashbart ett kort är, samt ju fler olika lekarketyper det bedöms vara bra i, desto bättre betyg får det.
Kort som har smala användningsområden kan hamna i topplistan om de är exceptionellt starka, exempelvis att de lätt skapar oändlighetskombos, eller om de är så pass unika att de skapar unika situationer eller lekarketyper.

af Vindhjaerta
19:43, 13/1 -15
läst 7850 ggr.
Udskriv artikel
22 kommentarer

Fate Reforged

Generaler:

10.

Daghatar the Adamant

Ghave, Guru of Spores "speciella" lillebror. 4 mana för en 4/4, det är i praktiken allt du får, för hans ability kostar ungefär 3 gånger så mycket mot vad den borde kosta och kommer därför aldrig realistiskt sett att aktiveras. Visst, har du inga kort på handen kan du alltid trixa runt med 2-3 counters, men jag ser inte riktigt hur det skulle kunna hjälpa situationen.

Som en av de 99 är han.... precis lika värdelös.

9.

Ojutai, Soul of Winter

7 mana utan inbyggt skydd och dess ability påverkar bara en permanent? Pass. Som flygande 5/6 vigilance är han åtminstone starkare än Daghatar, men snällare än så kan jag inte vara.

Som en av de 99 i en dedikerad draklek kommer den att kunna göra en del nytta faktiskt, alltid skönt för en aggressiv lek att få tillgång till kontrollelement.

8.

Tasigur, the Golden Fang

På papper kan det tyckas vara bra med delve på en general, men då Sultai har de bästa reanimeringsfärgerna så vill du i princip aldrig exila dina egna kort. Betänk då även det faktum att för att få användning av delve tidigt i spelet så måste du ha spelat ett eller två kort runda 1-3 som millar dig själv innan du kan få ut honom... vilket på alla sätt och vis är totalt resursslöseri eftersom du ändå måste exila korten efteråt!
Hans ability är "okej". Du får alltid det sämsta av de två alternativen, men det är åtmistone kortövertag/filtrering. Den största nackdelen är att du sällan vill betala 4 mana för en så liten (och dålig) effekt.

Som en av de 99 gör han precis lika liten nytta. Vill du dra kort för fyra mana kan du istället spela allt från Disciple of Bolas till Concentrate istället. Pass.

7.

Kolaghan, the Storm

Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste, dessvärre gör den inte mycket mer än så. Med denna i spetsen för en svartröd tokenlek kanske hans ability eventuellt kan göra lite nytta, men i övrigt är det inte mycket att hurra för.

Som en av de 99 i en dedikerad draklek är han även där rätt sval. Draklekar har sällan mer än några få varelser ute på spelplanen åt gången då de oftast kostar en del mana per styck, och ju färre varelser desto mindre nytta gör pumpeffekten.


6.

Dromoka, the Eternal

Som voltrongeneral saknar den skydd, men du har åtminstone en 3-tursklocka och evasion om inte annat. I övriga lekarketyper är pumpeffekten för liten för att göra någon som helst nytta.

Som en av de 99 i en dedikerad draklek kan jag definitivt se henne som ett spelbart alternativ. Det är inte helt orimligt att pumpa sina drakar med 4-8 counters i en attack, vilket inte är något man behöver skämmas för åtminstone.

5.

Silumgar, the Drifting Death

Som general är han medelmåttig. Hexproof är alltid bra på generalen, men dessvärre behöver man göra något åt hans ynkliga 3 i power för att komma någonstans med generalskadan. Hans mini-sweeper är helt okej mot tokenlekar, men gör inte så mycket mer.

Som en av de 99 i en dedikerad draklek är han helt bananas dock! Varje extra drake du kan anfalla med cementerar ditt övertag. Det räcker med 2-3 stycken för att svepa bort det mesta av småskräpet på planen och totalt sabba för motståndarens blockplaner i luften. Anfaller du med 5-6 st så är det i praktiken en repeterbar ensidig sweeper.

4.

Shu Yun, the Silent Tempest

Problemet med prowess i EDH är att ett kort bara motsvarar en (tillfällig) +1/+1 pump, vilket inte ens är i närheten av så kraftfullt som det behöver vara för att göra skillnad. Att du dessutom måste späda ut leken genom att lägga in både varelser att pumpa och ickevarelser att pumpa med gör leken per definition instabil. Lite som att tokenlekar både behöver tokenproducenter och pumpeffekter. Med det sagt så är åtminstone double strike fortfarande starkt, dessutom till en överkomlig kostnad, och du får tillgång till tre färger att bygga leken med.
Personligen tror jag att det bästa sättet att bygga leken är som voltron, med kanske några få varelser som komplementerar strategin (Stoneforge Mystic, Aurelia, the Warleader, Gisela, Blade of Goldnight, mfl), och sen slänga in allt från bra spells till equipments och auror som pumpar.

Som en av de 99 har man fortfarande samma problem, så även om han inte är generalen behöver han nog placeras i en lek som fungerar som ovanstående exempel.

3.

Yasova Dragonclaw

Lite annorlunda och definitivt en rolig general. Pumpa henne med lite equipments eller dylikt och kötta sedan sönder motståndarna med deras egna varelser. Att hon har trample är ett extra incitament för denna strategi.
Släng gärna med en Strionic Resonator eller kort som skapar fler attackfaser för extra skoj.

Som en av de 99 är hon precis lika bra och rolig att ha att spela med, men hon kanske inte platsar i riktigt alla lekar, då man gärna vill pumpa henne med åtminstone 2 power för att åtminstone plocka de lite bättre varelserna runt CMC 6.

2.

Atarka, World Render

Som general gör hon sig antagligen bäst som någon sorts voltron-lek. Det räcker med endast en extra dubbel-skada-effekt för att hon ska slå för lethal! Pumpa med Xenagos, God of Revels, gör dubbel skada med Dictate of the Twin Gods eller släng in en extra attackfas, och vips så är en motståndare nermald till köttfärs.

Som en av de 99 i en dedikerad draklek: det blir väldigt svårt att överleva en attack från 3-4 drakar med Atarka i spetsen, har du fler än så ute finns risken att motståndarna våldverkas så hårt att de kommer att starta nästa match med negativt liv.

1.

Alesha, Who Smiles at Death

Och vinnaren är.... *trumvirvel* .... Alesha!
"2 power är ju kasst i EDH" kanske du tänker nu, men betänk följande lista:
Imperial Recruiter, Duplicant, Stoneforge Mystic, Siege-Gang Commander, Karmic Guide, Magus of the Disk, Mentor of the Meek, Feldon of the Third Path, Master of Cruelties, Fulminator Mage, Disciple of Bolas, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Nighthowler, Solemn Simulacrum, Burnished Hart, Blood Artist, Monk Realist, Manic Vandal, Arcbound Reclaimer, Anathemancer, Flesh Carver, Pontiff of Blight, Mindclaw Shaman, Gray Merchant of Asphodel....
Ärligt talat går det att göra listan mycket längre, och bara dessa kort visar hur kraftfull leken har potential att kunna bli. Och man behöver inte ens begränsa sig till enbart varelser med 2 power, kort såsom Karmic Guide, Feldon of the Third Path och Cadaver Imp gör lätt att du kan slänga in större varelser i leken som komplement.
Som wincon i leken kan man använda sig av pumpeffekter, exempelvis Cathars' Crusade eller Mirror Entity.
Eller bara gå inf med Karmic Guide och Reveillark

Hennes enda egentliga nackdel är hennes ynkliga 2 i toughness, vilket lätt kan åtgärdas genom att lägga på deathtouch på hennes first strike-ability. Archetype of Finality, Ankle Shanker (observera 2 power), Gorgon Flail och Basilisk Collar fungerar mer än väl för detta syfte. Du kan också använda kort såsom Reconnaissance, eller pumpeffekter.

Som en av de 99 passar hon utmärkt som en extra recursion-effekt för dina utilitygubbar, men i Mardu finns det ärligt talat bättre recursioneffekter som både påverkar större och fler varelser samtidigt.




Topplistan:

10.

Ghastly Conscription

I mid- till lategame kan det här kortet producera obscena mängder 2/2:or. Att det dessutom fungerar som tillfälligt gravhat mot någon som tycker om att missbruka sin grav är grädde på moset.
Om du dessutom har manan till övers riktigt sent i spelet så kan du förvandla dina 2/2:or till något större, vilket är ännu bättre!
Notera också att du kan välja din egen grav som target! En monosvart lek som kan producera väldigt mycket mana har möjlighet att sent i spelet reanimera hela sin grav och vända upp på större delen av korten direkt, vilket lätt kan leda till en vinst. Praktiskt sett en Yawgmoth's Will för 7 mana, men enbart för creatures och det du inte har råd att spela blir till 2/2:or. Mycket bra.

9.

Frontier Siege

Notera att kortet säger varje mainphase under din tur, alltså både före och efter combat. Du får alltså max två mana extra per spell, men potentiellt sett fyra extra mana under din tur att använda. Det är alltså potentiellt sett fyra mana per tur för fyra investerade mana, sjukt bra!
Du kan använda eventuell överbliven mana på kort såsom Omnath, Locus of Mana eller Kruphix, God of Horizons, storageländer i stil med Fungal Reaches eller aktiverade abilitys såsom Ant Queen.
En subtil fördel med manadelen av kortet är att det uppmuntrar att bygga leken med en låg och effektiv manakurva, så att man kan spela kort under båda mainphases.

Fight-delen vill man antagligen bara använda sig av senare i spelet när ramp inte är lika viktigt. Monogröna lekar har oftast inte så många flygare, men kort såsom Hornet Queen kan lätt rensa bort fem stora hot i ett svep. I flerfärgade gröna lekar har man större chans att hitta stora flygande fetton som kan slåss mer konventionellt, och där kan kortet göra stor nytta som repeterbar removal.

8.

Whisperwood Elemental

Gröna lekar sitter oftast med många stora varelser i spel, en strategi som per definition är väldigt känslig mot sweepers. Detta kort ger dig värde tillbaka när någon är elak nog att plocka bort dina tjockisar, och med lite extra mana till övers kan ditt nya bräde potentiellt sett bli precis lika farligt som det gamla.

Endstep-abilityn fungerar i praktiken som en sorts kortövertag; Istället för att få kortet till handen så hamnar det på battlefield som en 2/2.

Tyvärr hjälper inte kortet för tokenstrategier, vilket gör att det inte hamnar högre upp på listan, men det är fortfarande väldigt starkt som grönt kortövertag. Och man vill antagligen använda det här kortet i en lek som inte är lika centrerad kring ETB-abilities, vilket många säkert kan se som en skön omväxling.

7.

Shamanic Revelation

Collective Unconscious är ett helt okej kort för tokenlekar. Shamanic Revelation är billigare och kan även ge liv, vilket gör det till en funktionell reprint... fast överlägset mycket bättre.
Ett problem med detta kort är att det inte gör något själv, men till skillnad mot dess föregångare så kan det vara värt att spendera 5 mana för att dra 1-3 kort i en riktigt knivig situation.

6.

Temporal Trespass

Alla som någonsin har spelt Magic vet hur bra det är att ta extra turer. Temporal Trespass må kanske inte gå att missbruka lika mycket som Time Warp, men kortet väger upp för detta genom att vara manaeffektivt istället. I synnerhet monoblå lekar kommer att älska detta, då de både har lättare för färgkravet och ändå har svårt för att reanimera saker.

5.

Merciless Executioner

Alla som någonsin har mött Fleshbag Marauder i en lek som kan missbruka den vet hur bra kortet är. Enda skillnaden mellan denna och vår kära kötthög är varelsetypen, vilken i praktiken gör den exakt lika bra.
Den går att missbruka med Sun Titan, du kan Skullclampa den, du kan reanimera den, du kan använda den som sac-outlet för någon av dina andra varelser... Ett billigt (både monetärt och CMC-mässigt) och effektivt kort på alla sätt och vis, vilket gör att den har en solklar plats på topplistan.

4.

Archfiend of Depravity

En 5/4 för fem mana ett riktigt bra kap. Att hans ability dessutom håller tillbaka motståndarnas varelsemängd och aktiveras i deras endstep är fantastiskt.
Motståndarna kommer givetvis alltid att behålla sina bästa två gubbar, men du har fritt fram att åkalla varelser och få en starkare brädposition medans de tvingas att febrilt leta efter removal för att kunna komma vidare.
Och just endstep triggern är subtilt starkare än vad man först kan tro. Hade triggern skett i upkeep hade de i slutet av sin tur fått behålla sina två bästa varelser plus det de spelade under turen, vilket ger dem extra blockers ett helt varv tills det är dags att offra igen. Med exempelvis en tokengenerator i upkeep så får de sina tokens efter att din offertrigger lagts på stacken. Tack vare att de måste offra i endstep istället så kan de tvingas att göra dåliga blocks med sina bästa gubbar istället.

3.

Reality Shift

Alla lekar behöver spot removal mot permanenter de har svårt att hantera, oftast i syftet att stoppa kombos och dylikt. En spot removal för två mana som exilar är extremt bra, på samma nivå som Swords to Plowshares och Path to Exile.
Nackdelen då? Betänk att de flesta lekar byggs med ca 40 länder och (minst) 10 rampkort som grund. Det är alltså 50% chans att du får en ickecreature som gör att morphen fizzlar för motståndaren. Av de resterande 50% är det inte ens säkert att motståndarens lek är särdeles creaturebaserad, men även om den skulle vara det så är det i princip bara de översta 10% av varelserna (CMC 6+ typ) som är potentiellt farliga. Dessutom är de flesta farliga varelser ETB-baserade, vilket totalt förhindras av att varelsen redan är i spel när den morphas. Praktiskt sett kan vi alltså se denna spell som:

Exile target creature you absolutely cannot handle in any other way. There is a 95% chance that it will be replaced by a colorless 2/2 and a 5% chance that it will be replaced by a slightly larger creature without ETB abilities.

Ganska bra, minst sagt.

2.

Soulfire Grand Master

Ojojoj, det här är minst sagt ett spännande kort!
Alla dina röda sweepers (Blasphemous Act, Chain Reaction, mfl.) kommer att ge dig hundratals liv, vilket bara i sig är väldigt bra för 2 mana. Att den lategame kommer att fungera som repeterbar recursion för dina spells är helt otroligt bra. Smaka på orden.... repeterbar recursion. Mmmm...
Kortet klarar Sun Titan-testet, Reveillark-testet, Imperial Recruiter-testet och går lätt in i alla lekar som har åtminstone ett tiotal riktigt starka instants/sorceries i leken. Enda nackdelen är att kortet endast kan spelas i Jeskai.

Åh, och nämnde jag att du även får oändligt med turer med vilket annat "Take another turn"-kort som helst som inte exilar sig självt? Jepp, 9 mana och Time Warp för oändligt med turer.
Att sätta detta kortet på andraplatsen var inte ens nästan svårt.

1.

Ugin, the Spirit Dragon

Precis som att andraplatsen var given så var förstaplatsen redan uppbokad så snart det här kortet spoilades.
Vad vi har fått här är en ohelig allians mellan Pernicious Deed och All Is Dust... med bonusen att du exilar korten istället och att du oftast får en planeswalker på köpet. Just det faktum att den exilar är extremt bra för att trycka ner många av de starkaste strategierna i EDH, som oftast bygger på recursion från graven.
Hans plusability är kanske inte jätteupphetsande i EDH, men att kunna bolta saker efter att du har rensat brädet är definitivt inte dåligt. Och lyckas du någonsin nå hans ulti så sitter du ganska bra till.

Ugin kommer att kunna spelas i nästan vilken lek som helst. I synnerhet monofärgade lekar utan bra sweepers för non-creature permanents (främst svart och rött) kommer att kasta sig över denna.

Nackdel? Köper du den inte nu medans den är relativt billig så kommer du med största sannolikhet inte kunna ha råd med den om några år. Det finns nämligen en risk att Tron-spelarna kommer att vilja ha denna, och varenda EDH-spelare i världen kommer definitivt att vilja spela den.




Hedersomnämnanden:

Rally the Ancestors
Vänta lite nu... läste jag verkligen rätt? Återanvända kort med CMC X eller mindre? Oh my. Vilken ETB-lek som helst kan vinna med det här kortet på handen och några bra varelser i graven.
Enda anledningen till att kortet inte hamnar på topplistan är just för att det i princip bara är dedikerade blinklekar (främst Brago) som kan missbruka det, att få sina kort exilade är annars ganska suboptimalt. Det är fortfarande bra värde i att reanimera så många ETB-varelser samtidigt dock.
(Angående Brago och blinkeffekter så kan jag tillägga för den som inte visste det att om du blinkar ett kort som räknas det som ett nytt objekt när det kommer tillbaka, vilket gör att Rally the Ancestors inte hittar kortet när det är dags att exila det. Brago kan alltså reanimera hela sin grav, blinka allt för extra värde i sin attackfas, och i slutet av turen ha kvar allt!)

Warden of the First Tree
Spelar man Abzan och vill ha en riktigt stark tjockis som skalar väldigt bra in i lategame så har vi här en mer än värdig kandidat. 5 extra p/t för 5 mana med trample och lifelink är väldigt bra.
Ljusår bättre än sin föregångare Figure of Destiny.

Brutal Hordechief
1 i drain för varje varelse som anfaller är bra bara det, block-abilityn gör honom bara ännu bättre. Du kan låta motståndaren lägga alla sina blockers på en token och låta resten av dina varelser springa igenom, eller tvinga dem att blocka mot first strike eller deathtouch. Chefen behöver inte heller anfalla själv, utan gör nytta direkt när han kommer i spel och kan även stå på säkert avstånd när resten av gänget springer in i den röda zonen.

Shaman of the Great Hunt
Endast Temur har tillgång till den här godbiten, och blått har redan tillgång till bättre kortdrag över lag. Det gör inte kortet dåligt dock! För fyra mana är du garanterad minst ett kort, men praktiskt sett så lär du få ut 2-3 st. Vilket är väldigt bra för en repeterbar ability för fyra mana!
Den är egentligen alldeles för svag för att överleva combat, men tack vare att den har haste och bara kostar 4 mana så finns alltid chansen att du kan smyga in den mot någon som precis fått sitt bräde svept. Hans statiska ability som får dina varelser att växa vid combat damage är väldigt bra och kan helt klart göra ditt bräde ohanterbart för motståndarna. Speciellt bra då han inte behöver anfalla själv heller.
Surrak Dragonclaw gör sig fantastisk som general för detta kort, då hans trample-ability gör att combat triggern i princip är garanterad att ge avkastning.

Destructor Dragon
Kortet spelas bäst i dedikerade sacrifice-lekar, men är tillräckligt mycket "goodstuff" för att platsa i vilken grön lek som helst. Det var bra nära att denna hamnade på topplistan.

Lotus-Eye Mystics
Enchantment recursion. Hade den haft CMC 3 och därmed klarat Sun Titan-testet hade den hamnat på topplistan, nu är den "bara" väldigt bra.

Supplant Form
En spell-klon som dessutom studsar är väldigt bra. Hade den inte kostat 6 mana så hade den varit med på topplistan. Är din lek spellbaserad så är detta ett alternativ klart värt att överväga.

Outpost Siege
Rött har alltid haft svårt med kortdrag, nu har färgen i princip fått en röd Phyrexian Arena! Flerfärgade lekar har tillgång till bättre alternativ, men för monorött är detta en gudagåva.
Det andra alternativet är i princip alltid relevant, men i synnerhet för tokenlekar som gärna vill att motståndarna straffas rejält när de sveper brädet.

Dark Deal
Bra kort för svarta millekar, i synnerhet Nekusar, the Mindrazer.

Palace Siege
Reanimeringsalternativet hade varit väldigt bra om det inte hade funnits billigare alternativ redan, såsom Oversold Cemetery. 5 mana är fortfarande rimligt för effekten dock.
Att suga 2 liv ur motståndarna som alternativ gör kortet helt okej.

Mob Rule
En billigare Insurrection med sämre alternativ. Beroende på hur brädet ser ut så kan kortet dock ge samma resultat som Insurrection, och den avsevärt billigare manakostnaden gör kortet mycket attraktivare att spela.

Flamerush Rider
En Kiki-Jiki, Mirror Breaker som måste anfalla istället för att tappa. Inte lika lätt att missbruka, och den kräver skydd för att inte dö själv (om du inte har turen att få anfalla någon utan försvar), men med det sagt så är effekten väldigt stark.

Temur Battle Rage
Voltronlekar som kan spela detta kort kommer definitivt att vilja överväga det. Double Strike och Trample är mycket bra för bara 2 mana.

Return to the Earth
Grönt har alltid haft svårt med spot removal, i princip finns bara Beast Within som är effektiv nog.
Spot removal för flyers är helt okej (Plummet spelas trots allt ibland). En spot removal för flyers med alternativet att döda artifacts eller enchantments istället är helt plötsligt väldigt bra. Problemet med Plummet har alltid varit att den inte alltid gör nytta, nu har man helt plötsligt i princip alltid bra targets i och med de extra valen.
En värdig staple för grönt.

Arcbond
Riktigt bra brännkort. Om någon slår med ett riktigt stort fetto utan trample och får det blockat kan du lätt rensa brädet och dra ner alla till ensiffriga liv. (Kul kombo med Soulfire Grand Master!)

Sage's Reverie
Extremt bra kort till aura voltron! Notera att kortet inte bara räknar antalet auror på varelsen du använder kortet på, utan alla auror du kontrollerar. Pumpen är helt okej, men kortdraget är det som gör kortet riktigt bra.

Valorous Stance
Praktiskt taget en spot removal eller kontring mot spot removal, beroende på situationen. Helt klart spelbar.

Humble Defector
Dra två kort i monorött är extremt bra! I teorin är effekten symmetrisk, men praktiskt sett lär den med största sannolikhet dö innan alla dina motståndare har hunnit dra nytta av den.
Trivs bra med Homeward Path.

Dragonscale General
Okej pumpeffekt för lekar med många varelser. Tokenlekar vill dock antagligen hellre ha något som pumpar alla varelser samtidigt.
Ghave, Guru of Spores kan tänkas uppskatta denna.




It's a trap!

Torrent Elemental
Att göra alla dina varelser unblockable är faktiskt väldigt starkt, men för det första gör kortet ingenting förrän turen efter att det har spelats, och för det andra har Sultai mycket starkare kort än detta för att komma igenom med skada.
Den aktiverade abilityn är i praktiken värdelös.

Monastery Siege
Blått har starkare kort för att milla och lategame lär inte 2 extra mana skydda dig mot hemska spells och effekter.

 

Artikel-feedback


Log ind for at kommentere nyheden.

Bakemono8666

MEDLEM
Skövde
Är ny på detta med commander och har lyckats smälla ihop en nybörjar lek.. din artikel fick mig att förstå lite bättre hur EDH funkar och vad som är bra kontra mindra bra :)

Dessutom var det mycket inspirerande med kortförslagen, vilka som skulle passa bra ihop med vissa generaler o.dyl.
blev väldigt sugen till att plocka ihop en lek med Alesha, Who Smiles at Death , då jag har rippat henne två ggr nu...

Men som sagt; En mycket bra skriven artikel och man bara hoppas att du fortsätter med detta även i kommande set ^^

19:27:11, 5/2 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Törnros skrev 15:27, 2/2 -15
Rochard skrev 15:24, 2/2 -15
Törnros skrev 15:06, 2/2 -15
meanberry skrev 19:52, 29/1 -15
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

För att svara lite tydligare och trevligare än nedanstående. Får du upp generalen på handen kostar han alltid sin orginalkostnad att spela där ifrån, tilläggskostnaden gäller bara när du spelar din general ifrån generalzonen, vilken han måste dö/förvisas för att hamna i.

Well, detsamma gäller ju alla andra generaler också. Så länge du bara spelar dem från handen så kostar det vad som står på kortet. Och precis som med alla andra generaler, så när någon dödar dem eller kontrar dem eller rycker dem så går priset upp. Jag tycker att när man läser artikeln så får man uppfattningen att man kan dasha in den från command zone gång på gång för 5 mana, vilket inte stämmer.

Mm, men "alla andra generaler" kommer inte automatiskt tillbaka till handen och ger tillgång till en activated ability på samma sätt. Om man använder dash så kommer kortet till handen så det är rätt så underförstått vad det är som gäller. Så trådskaparen har helt rätt i hur han beskriver kortet i fråga.

Dash är inte en activated ability...

Artikelskrivaren säger att man "aldrig" behöver betala mer än 5, vilket är helt inkorrekt då det räcker att motståndaren har ett removal eller en kontring för att du ska behöva betala mer än 5.

Jag måste erkänna att jag inte lade speciellt mycket tankekraft åt en hel del av korten i artikeln, vilket gjorde att jag missade att gå in mer i detalj på scenarion såsom detta.

Det stämmer att Dash inte är en activated ability. Om man använder hans Dash-ability från handen så kostar han bara 5, oavsett hur mycket du har betalat för att få ut honom i spel tidigare, men varje gång han dör och måste castas från Command-zonen så måste du betala för honom som vanligt. Commander-taxen är en additional cost som läggs ovanpå den alternativa kostnaden på Dash.

Det är bra att ni påpekar sånt här, så att jag kan förbättra framtida artiklar.

16:52:18, 2/2 -15
Törnros

MEDLEM
Stockholm
Rochard skrev 15:24, 2/2 -15
Törnros skrev 15:06, 2/2 -15
meanberry skrev 19:52, 29/1 -15
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

För att svara lite tydligare och trevligare än nedanstående. Får du upp generalen på handen kostar han alltid sin orginalkostnad att spela där ifrån, tilläggskostnaden gäller bara när du spelar din general ifrån generalzonen, vilken han måste dö/förvisas för att hamna i.

Well, detsamma gäller ju alla andra generaler också. Så länge du bara spelar dem från handen så kostar det vad som står på kortet. Och precis som med alla andra generaler, så när någon dödar dem eller kontrar dem eller rycker dem så går priset upp. Jag tycker att när man läser artikeln så får man uppfattningen att man kan dasha in den från command zone gång på gång för 5 mana, vilket inte stämmer.

Mm, men "alla andra generaler" kommer inte automatiskt tillbaka till handen och ger tillgång till en activated ability på samma sätt. Om man använder dash så kommer kortet till handen så det är rätt så underförstått vad det är som gäller. Så trådskaparen har helt rätt i hur han beskriver kortet i fråga.

Dash är inte en activated ability...

Artikelskrivaren säger att man "aldrig" behöver betala mer än 5, vilket är helt inkorrekt då det räcker att motståndaren har ett removal eller en kontring för att du ska behöva betala mer än 5.

15:27:13, 2/2 -15
Rochard

MEDLEM
Nyköping
Törnros skrev 15:06, 2/2 -15
meanberry skrev 19:52, 29/1 -15
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

För att svara lite tydligare och trevligare än nedanstående. Får du upp generalen på handen kostar han alltid sin orginalkostnad att spela där ifrån, tilläggskostnaden gäller bara när du spelar din general ifrån generalzonen, vilken han måste dö/förvisas för att hamna i.

Well, detsamma gäller ju alla andra generaler också. Så länge du bara spelar dem från handen så kostar det vad som står på kortet. Och precis som med alla andra generaler, så när någon dödar dem eller kontrar dem eller rycker dem så går priset upp. Jag tycker att när man läser artikeln så får man uppfattningen att man kan dasha in den från command zone gång på gång för 5 mana, vilket inte stämmer.

Mm, men "alla andra generaler" kommer inte automatiskt tillbaka till handen och ger tillgång till en activated ability på samma sätt. Om man använder dash så kommer kortet till handen så det är rätt så underförstått vad det är som gäller. Så trådskaparen har helt rätt i hur han beskriver kortet i fråga.

15:24:24, 2/2 -15
Törnros

MEDLEM
Stockholm
meanberry skrev 19:52, 29/1 -15
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

För att svara lite tydligare och trevligare än nedanstående. Får du upp generalen på handen kostar han alltid sin orginalkostnad att spela där ifrån, tilläggskostnaden gäller bara när du spelar din general ifrån generalzonen, vilken han måste dö/förvisas för att hamna i.

Well, detsamma gäller ju alla andra generaler också. Så länge du bara spelar dem från handen så kostar det vad som står på kortet. Och precis som med alla andra generaler, så när någon dödar dem eller kontrar dem eller rycker dem så går priset upp. Jag tycker att när man läser artikeln så får man uppfattningen att man kan dasha in den från command zone gång på gång för 5 mana, vilket inte stämmer.

15:06:32, 2/2 -15
meanberry

MEDLEM
Göteborg
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

För att svara lite tydligare och trevligare än nedanstående. Får du upp generalen på handen kostar han alltid sin orginalkostnad att spela där ifrån, tilläggskostnaden gäller bara när du spelar din general ifrån generalzonen, vilken han måste dö/förvisas för att hamna i.

19:52:28, 29/1 -15
Rochard

MEDLEM
Nyköping
Törnros skrev 11:46, 23/1 -15 "Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

"...to it's owner's hand..."

11:58:54, 23/1 -15
Törnros

MEDLEM
Stockholm
"Det är bra att aldrig behöva betala mer än 5 mana för en 5/5-general som har flying och haste"

Detta stämmer inte. Dash är att sätt spela kortet så det blir dyrare för varje gång du spelar commandern, och att spela med dash ökar även i sig kostnaden för att spela den i framtiden.

11:46:19, 23/1 -15
thunderlight

MEDLEM
Tullinge
Riktigt bra artikel. Kort och konsist. Fler EDH artiklar skulle uppskattas.

23:36:18, 18/1 -15
Illmish

MEDLEM
Norrköping
Mer EDH till folket!
Uppskattar verkligen att du gör artiklarna Daniel.
Keep it up!

10:46:32, 18/1 -15
Rochard

MEDLEM
Nyköping
Lägg in alla tidigare artiklar du skrivit. De är för äldre set men fortfarande färska nog.

18:38:52, 16/1 -15
Dalaria

MEDLEM
Lidköping
Vindhjaerta skrev 13:31, 16/1 -15 Monastery Mentor är faktiskt kass i EDH. Om det är något jag har missat så är det att lägga den under "It's a trap!". För mig var det självklart att det här kortet är ospelbart i EDH och jag tänkte inte ens på att nämna det. Jag får helt enkelt ta mig i kragen och lägga ner lite mer tid på den kategorin i framtida artiklar.

Anledningen till att den suger är att kort i EDH är extremt värdefulla. Du kämpar mot kanske 3-4 motståndare, så varje kort måste göra tillräckligt mycket mot så mycket liv (120-160 typ). Realistiskt sett ligger varelser kvar i spel i ca 3-5 turer innan någon sweepar (lite beroende på meta givetvis), och även om du lyckas dra en full hand genom någon form av kortdrag efter att mentorn hamnar på spelplanen så kommer du realistiskt sett inte få ut mer än kanske 3-4 tokens.

Och även om du lyckas casta tillräckligt många noncreature-kort under 2-3 rundor och får ut en respektabel mängd tokens (säg 10, vilket är extremt för det här kortet), så står du inför det klassiska nybörjarmisstaget i EDH: Du har nu helt plötsligt dumpat hela din hand (och mer därtill) på brädet. En enda sweeper och du har noll kort på handen, inga saker på brädet och dina motståndare har fortfarande kort på sina händer.

Och apropå detta: Skulle folk vara intresserade av att jag skrev artiklar om strategi, taktik och lekbyggande för EDH?

Vore jäkligt kul för oss EDH-spelare att du lägger upp detta!

Keep up the good work!

14:59:44, 16/1 -15
aginamist

REDAKTøR
Vindhjaerta skrev 13:31, 16/1 -15 Monastery Mentor är faktiskt kass i EDH. Om det är något jag har missat så är det att lägga den under "It's a trap!". För mig var det självklart att det här kortet är ospelbart i EDH och jag tänkte inte ens på att nämna det. Jag får helt enkelt ta mig i kragen och lägga ner lite mer tid på den kategorin i framtida artiklar.

Anledningen till att den suger är att kort i EDH är extremt värdefulla. Du kämpar mot kanske 3-4 motståndare, så varje kort måste göra tillräckligt mycket mot så mycket liv (120-160 typ). Realistiskt sett ligger varelser kvar i spel i ca 3-5 turer innan någon sweepar (lite beroende på meta givetvis), och även om du lyckas dra en full hand genom någon form av kortdrag efter att mentorn hamnar på spelplanen så kommer du realistiskt sett inte få ut mer än kanske 3-4 tokens.

Och även om du lyckas casta tillräckligt många noncreature-kort under 2-3 rundor och får ut en respektabel mängd tokens (säg 10, vilket är extremt för det här kortet), så står du inför det klassiska nybörjarmisstaget i EDH: Du har nu helt plötsligt dumpat hela din hand (och mer därtill) på brädet. En enda sweeper och du har noll kort på handen, inga saker på brädet och dina motståndare har fortfarande kort på sina händer.

Och apropå detta: Skulle folk vara intresserade av att jag skrev artiklar om strategi, taktik och lekbyggande för EDH?

Jag hade uppskattat sådana artiklar.

13:44:06, 16/1 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
jangi skrev 13:35, 16/1 -15 Borde dock vara auto addition i Geist EDH:n i French.

Jag skriver bara om multiplayer-EDH (vilket jag kanske borde förtydliga i kommande artiklar)

13:39:52, 16/1 -15
jangi

MEDLEM
Stockholm

#5 PWP Seasonal
#14 PWP Yearly
Borde dock vara auto addition i Geist EDH:n i French.

13:35:05, 16/1 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
Monastery Mentor är faktiskt kass i EDH. Om det är något jag har missat så är det att lägga den under "It's a trap!". För mig var det självklart att det här kortet är ospelbart i EDH och jag tänkte inte ens på att nämna det. Jag får helt enkelt ta mig i kragen och lägga ner lite mer tid på den kategorin i framtida artiklar.

Anledningen till att den suger är att kort i EDH är extremt värdefulla. Du kämpar mot kanske 3-4 motståndare, så varje kort måste göra tillräckligt mycket mot så mycket liv (120-160 typ). Realistiskt sett ligger varelser kvar i spel i ca 3-5 turer innan någon sweepar (lite beroende på meta givetvis), och även om du lyckas dra en full hand genom någon form av kortdrag efter att mentorn hamnar på spelplanen så kommer du realistiskt sett inte få ut mer än kanske 3-4 tokens.

Och även om du lyckas casta tillräckligt många noncreature-kort under 2-3 rundor och får ut en respektabel mängd tokens (säg 10, vilket är extremt för det här kortet), så står du inför det klassiska nybörjarmisstaget i EDH: Du har nu helt plötsligt dumpat hela din hand (och mer därtill) på brädet. En enda sweeper och du har noll kort på handen, inga saker på brädet och dina motståndare har fortfarande kort på sina händer.

Och apropå detta: Skulle folk vara intresserade av att jag skrev artiklar om strategi, taktik och lekbyggande för EDH?

13:31:52, 16/1 -15
jangi

MEDLEM
Stockholm

#5 PWP Seasonal
#14 PWP Yearly
czypher skrev 10:22, 16/1 -15 Borde inte Monastery Mentor nämnas? Typ ett av de bästa constructed-kortet i hela setet. Nu är jag inte edh-expert men den borde ju funka bra i någon edh-lek?

Riktig miss!

11:48:53, 16/1 -15
czypher

MEDLEM
Älvsjö
Borde inte Monastery Mentor nämnas? Typ ett av de bästa constructed-kortet i hela setet. Nu är jag inte edh-expert men den borde ju funka bra i någon edh-lek?

10:22:27, 16/1 -15
LURKEN

MEDLEM
Tyresö
Härlig artikel! :)

Jag tyckte Alesha, Who Smiles at Death verkade lite meh först, men du sålde henne bra! ^^

08:47:39, 16/1 -15
Vindhjaerta

MEDLEM
Malmö
aginamist skrev 22:15, 15/1 -15 Har nyss börjat spela EDH igen och hoppas verkligen du kommer skriva en sån här artikel för kommande set också.

Härligt! Ju fler EDH-spelare desto trevligare :)

Kul att du uppskattade artikeln, det sporrar mig till att skriva mer ^_^ Jag har definitivt planer på att skriva fler artiklar.
Kritik och förslag på förbättringar tas tacksamt emot.

23:54:25, 15/1 -15
  Outlaws of Thunder Junction Bliv fri for reklamen? Bliv Gullmedlem!